HOAT HINH

Kiến thức: 15 sai lầm của CG Artist mới thường mắc phải

Bài viết này ra đời cũng khá lâu, được stick trên trang Blenderartist.org và cũng được đăng trên tạp chí BlenderArt. REMY xin dịch ra đây để chúng ta xem cho vui, biết đâu có ích gì đó. Một vài thuật ngữ chuyên môn như “import/export” xin được giữ nguyên vì dịch ra nghe tối nghĩa hơn cả ko dịch. REMY

1>Phần mềm A là tốt nhất! Ai dùng phần mềm khác đều là ngốc và ko phải là nghệ sĩ

Điều này là một phần trong hành vi tự nhiên của con người. Chúng ta biết về điều gì đó chỉ 1 chiều và từ quan điểm đó chúng ta hình dung điều đó là đúng. Phần mềm tự bản thân nó đơn giản chỉ là công cụ để tạo nên thứ gì đó. Nhiều người mới gia nhập làng CG thường quá phần khích và hay đặt nguồn năng lượng của sự nhiệt tình này sai chỗ theo 1 vài cách khác nhau. Tôi muốn nói về 2 điều bạn cần tránh (theo ý của tôi) và gợi ý cách để trung hòa nó. Điều thứ nhất là cố gắng tẩy chay những người không cùng chung quan… READ MORE

Hậu trường: ParaNormal _ tác phẩm mới của nghệ thuật stopmotion

Stop-motion là kiểu làm phim dạng chụp từng ảnh tĩnh rồi ghép lại thành đoạn phim có chuyển động (Xem thêm tại Wikiperdia). Dù công nghệ làm phim kỹ thuật số đã có những tiến bộ vượt bậc trong việc tạo ra một thế giới ảo như thật, nhiều nghệ sĩ vẫn đam mê kiểu làm phim stop-motion. Từ chỗ các phim ngắn, nghệ thuật stop-motion chinh phục các phim dài như Walace & Gromit: the curse of the Wererabit, Chicken Run của Nick Park, The Nightmare  before Christmas,  Corpse Bride của Tim Burton hay Coraline của Henry Selick. Và một trong những tác phẩm năm nay đó là ParaNorman. Xem trailer ParaNorman bên dưới:

READ MORE

Kiến thức: Phép màu kĩ thuật số: Kỹ xảo 3D và Họ đã làm điều đó như thế nào


Sẽ có một lúc nào đó, khi bạn thấy một điều gì đó trên phim và tự hỏi, “làm thế (quái) nào mà họ làm được như vậy?”

Những thứ như vậy thực sự rất đáng kinh ngạc, nhất là khi chúng mới lần đầu xuất hiện, từ những trận chiến động trời trong 3 tập The Lord of the Rings, đến các thế giới mê hoặc lòng người như trong Avatar, Tron: Legacy, hay nhà vô địch kỹ xảo điện ảnh năm 2010, Inception.

Khi bạn nghiên cứu kĩ, thì bên dưới những hình ảnh đó là số lượng khổng lồ những phép tính tinh vi cũng như ứng dụng khoa học kĩ thuật đã được áp dụng vào đồ họa vi tính. Tuy nhiên, cứ mỗi một chuyên gia máy tính thì sẽ có từ ba đến bốn nghệ sĩ kĩ thuật số, cùng nhau làm việc cật lực để đem sự sống đến cho nhân vật, sinh vật và thế giới mà họ tưởng tượng.

Quy trình kỹ xảo điện ảnh:
Tiến trình sản xuất những bộ phim có nhân vật và môi trường bằng 3d được người trong nghề gọi là “quy trình kỹ xảo điện… READ MORE

Hoạt hình: Thủ thuật (phần 2)

Lên kế hoạch
Nguyên liệu để lên kế hoạch:
– Các đoạn phim trước của nhân vật đó.
–> Trước khi diễn hoạt, tôi phải luôn những đoạn phim này, nó giúp tôi biết được những gì đã được làm với nhân vật và tôi sẽ tiếp tục làm như thế nào.
– Storyboards: kịch bản
– Layout: thiết kế nhân vật
–> Bắt đầu suy nghĩ cách nào để nhân vật làm trung tâm của camera
– Nguồn tài liệu từ phim: các phim khác có cùng cảnh này
– Nguồn tài liệu cá nhân: tự mình quay phim -> khi quay từ 10 đến 15 lần thì bạn sẽ quên rằng mình đang quay phim (ý là quen rồi đó mà). Đôi lúc phải cần quay nhiều góc độ để biết được phải animate thế nào cho đúng.
– Cần biết rõ mình đang diễn nhân vật nào, cá tính, sức mạnh, thể hình, … để làm cho đúng. Ví như Mr Incredible, mập nhưng nhanh nhẹn, nhạy bén, do ông là siêu anh hùng, hãy: “Nghĩ nhanh, nghĩ nhanh!!”
– Các tư thế chủ chốt (posing): bất cứ cảnh nào cũng phải có tư thế chủ chốt của… READ MORE

Hoạt hình: Điều gì là cơ bản trong diễn hoạt gương mặt?

Câu hỏi thực sự không có câu trả lời đơn giản. Nói đúng ra nó có nhiều lớp.

Hãy nhìn diễn hoạt gương mặt qua các bước cơ bản của diễn hoạt (ít nhất là đối với tiến trình mà tôi thường làm). Tôi xem gương mặt như một bức vẽ khi tôi bắt đầu khóa tư thế. Tôi kết thúc phần khóa tư thế khi đã làm mọi thứ để hành động được hấp dẫn, dòng chuyển động và múc đích hành động. Gương mặt phải chứa đựng những gì mà cơ thể định làm. Tôi thích di chuyện mọi thứ có thể (chân mày, mi mắt – trên và dưới, gò má, môi) hơn là để nó ở vị trí mặc định. Điều này khiến cho nhân vật khác so với bình thường và vì thế nó dường như sống động hơn.

Phần thứ hai là xử lý với những tư thế khóa thêm vào. Làm thế nào để gương mặt đi từ hình dạng này sang hình dạng khác? Nó dẫn dắt hành động hay nhân vật suy nghĩ trước khi làm điều gì đó? Nó được thiết lập một ít ở sự lấy đà (anticipation), nhưng… READ MORE

Hoạt hình: Qui trình làm việc (workflow) trong diễn hoạt nhân vật

Tôi từng nghe rằng, trở thành 1 nghệ sĩ diễn hoạt nghĩa là bạn phải học cả đời. Không điều gì trung thực hơn thế. Quy trình làm việc của tôi luôn thay đổi. Với mỗi cảnh hoặc nhiệm vụ tôi hoàn thành, dường như luôn có vài thứ tôi thích hoặc không thích về cách làm việc của mình. Hoặc, đôi khi yêu cầu kĩ thuật của một cảnh quyết định quy trình làm việc. Và, bằng cách quan sát cách làm việc của những nghệ sĩ diễn hoạt khác, giúp tôi biết vài điều mới và muốn áp dụng nó vào cảnh/ nhiệm vụ mình chuẩn bị làm. Điểm mấu chốt ở đây là: tìm kiếm một qui trình làm việc tốt nghĩa là cứ việc thử qua mọi thứ, cho đến khi bạn tìm thấy những gì phù hợp với mình. Bản thân tôi vẫn đang tìm kiếm những điều này. Tuy nhiên, tôi sẽ viết ra quy trình làm việc mà tôi thường sử dụng nhất.

Bước 1 – Nghiên cứu, tham khảo:
– Nói chuyện với đạo diễn và người chỉ đạo diễn hoạt (supervisor) trong quá trình bạn thực hiện cảnh.
– Kiểm tra… READ MORE

Hoạt hình: Thủ thuật (phần 1)

Constrain* vào dụng cụ, không phải vào nhân vật
* Constrain: bắt dính, thuật ngữ trong phần mềm 3d, bạn dùng công cụ này khi muốn vật nào đó di chuyển theo 1 vật chủ, như tay cầm kiếm: tay là vật chủ (thực tế) – nhưng trong 3d bạn có thể làm ngược lại: kiếm làm vật chủ.

Khi bạn diễn hoạt nhân vật, đôi lúc bạn sẽ gặp vấn đề, khi một ai đó yêu cầu nhân vật tương tác với đối tượng nào đó. Anh ấy cần nắm cây chổi, cô ấy cần giữ cây kiếm, hoặc những điều tương tự.

Khuynh hướng tự nhiên của những người bắt đầu với diễn hoạt là constrain dụng cụ đó vào tay nhân vật, và sau đó khi bạn diễn tay nhân vật, dụng cụ sẽ đi theo.

Trừ những trường hợp ngoại lệ, điều đó là một trong những sai lầm nghiêm trọng, và nếu bạn thực sự quan tâm đến đường cong/ dòng chảy chuyển động (arcs) bạn sẽ càng đau đầu hơn.

Bây giờ, tôi đề nghị bạn sử dụng IK (inverse kinematics) trên cánh tay hơn là sử dụng FK (forward kinematics), dù tôi biết chắc… READ MORE

Hoạt hình: Hướng dẫn làm hoạt hình 2d/ animatic với Flash

Hướng dẫn làm một cảnh hoạt hình ngắn như phim hoạt hình Simon Cat Link download: http://www.mediafire.com/?24rarzu06u6u5fw

Hoạt hình: 12 nguyên tắc hoạt hình cơ bản

1. Nén và giãn (squash & stretch): khi nén và giãn đối tượng không thay đổi dung tích, chỉ thay đổi hình dạng, nhằm tạo khối lượng và sự uyển chuyển trong chuyển động. 2. Sự lấy đà/ chuẩn bị (anticipation): hành động chuẩn bị của nhân vật, giúp khán giả dễ dàng nhận biết nhân vật chuẩn bị làm gì. 3. Dàn cảnh (staging): bằng cách bố trí nhân vật, ánh sáng, bóng đỗ, camera, … nhằm tập trung sự chú ý của khán giả vào nội dung chính mà bộ phim muốn truyền tải. 4. “Thẳng tiến” và “Từng bước” (Straight ahead & Pose to Pose): 2 phương pháp trong quá trình thực hiện 1 cảnh quay. “Thẳng tiến”: thực hiện liên tục từ cảnh này đến cảnh kế tiếp cho đến hết, “Từng bước”: thực hiện các tư thế khóa trước, rồi sau đó hoàn thiện các cảnh trung gian. 5. “Kéo theo” và “Quá đà” (follow through and overlapping action): Khi một bộ phận của cơ thể di chuyển, nó kéo theo sự dịch chuyển của các phần còn lại (vai -> cánh tay -> bàn tay -> ngón tay), cho nên bộ phận làm chủ… READ MORE

Tin tức: Phỏng vấn Huỳnh Vĩnh Sơn, đạo diễn Saola Animation Studio

Phỏng vấn Huỳnh Vĩnh Sơn, đạo diễn Saola Animation Studio, trên Axapac- Animation Xpress Asia Pacific

Link bài phỏng vấn: http://www.axapac.com/news/others/interview-huynh-vinh-son-creative-director-saola-creative

 

Tags

Archives

  • 2016 (4)
  • 2015 (22)
  • 2014 (39)
  • 2013 (59)
  • 2012 (134)
  • 2011 (240)