Kiến thức: 15 sai lầm của CG Artist mới thường mắc phải

Bài viết này ra đời cũng khá lâu, được stick trên trang Blenderartist.org và cũng được đăng trên tạp chí BlenderArt. REMY xin dịch ra đây để chúng ta xem cho vui, biết đâu có ích gì đó. Một vài thuật ngữ chuyên môn như “import/export” xin được giữ nguyên vì dịch ra nghe tối nghĩa hơn cả ko dịch. REMY

1>Phần mềm A là tốt nhất! Ai dùng phần mềm khác đều là ngốc và ko phải là nghệ sĩ

Điều này là một phần trong hành vi tự nhiên của con người. Chúng ta biết về điều gì đó chỉ 1 chiều và từ quan điểm đó chúng ta hình dung điều đó là đúng. Phần mềm tự bản thân nó đơn giản chỉ là công cụ để tạo nên thứ gì đó. Nhiều người mới gia nhập làng CG thường quá phần khích và hay đặt nguồn năng lượng của sự nhiệt tình này sai chỗ theo 1 vài cách khác nhau. Tôi muốn nói về 2 điều bạn cần tránh (theo ý của tôi) và gợi ý cách để trung hòa nó. Điều thứ nhất là cố gắng tẩy chay những người không cùng chung quan điểm. Bề ngoài thì điều này làm tổn thương những người mới và ngay cả không mới đang hứng thú và đang sử dụng các công cụ khác bên cạnh Blender hay bất cứ ứng dụng nào bị nghi vấn. Điều thứ hai là tổn hại bên trong bởi vì nó chia cắt người nghệ sĩ khỏi rất nhiều khả năng… tôi liên hệ nó giống như con đà điểu. Điều này căn bản làm người nghệ sĩ tránh những ứng dụng hay công cụ khác mà họ sợ làm “hư hỏng” kiến thức của họ. Nó chắc chắn có thể làm nản chí những cố gắng học nhiều ứng dụng, nhưng mà có nhiều công cụ trong túi lúc nào cũng có lợi hơn.

2>Dùng tài liệu tham khảo là gian lận

Khi còn ở trường, tôi thấy cảnh này suốt. Mấy nghệ sĩ thường hành động với ý nghĩ mọi thứ được dựng hình hoàn toàn từ tưởng tượng và diễn xuất thì chỉ dựa trên trực giác. Tôi ko thể nào nói cho bạn biết điều đó ngốc nghếch cỡ nào. Từ góc độ dựng hình tôi đã làm việc dựa trên mô phỏng và đào tạo…và trung thực mà nói, nếu một vật thể nhìn ko chân thực, sản phẩm sẽ ko được chấp nhận. Trừ khi bạn tạo nên những loại người máy quái đản còn lại thì bạn cần phải có hình tham khảo. Nếu bạn cần nhiều hơn các chứng cứ cho việc đó thì hảy tự hỏi rằng tại sao mọi phần mềm 3d trên thị trường (miến phí hay ko) đều có tính năng dùng image plan/projection. Dựng hình từ hình tham khảo không phải là đồ lại. Đứng từ phía diễn xuất, bạn cũng cần tự hỏi vì sao bạn cần thiết phải import 1 chuỗi hình vào hình tham khảo… hơn thế nữa, việc theo học tại Animation Mentor và tham gia các cuộc thảo luận, webinar và khóa học ngắn với các các nghệ sĩ diễn xuất của các studio hàng đầu, tất cả họ đều bắt đầu với hình tham khảo. Thỉnh thoảng thì vài người cũng ko sử dụng đến tham khảo nhưng đó là họ đã đạt đến đẳng cấp riêng…hầu hết trường hợp đều có một hai thập kỉ kinh nghiệm.

3>Mĩ thuật truyền thống chẳng ăn nhập gì với 3D hay diễn xuất

Tôi thấy những nghệ sĩ mới hay đưa hình lên để nhờ phê bình. Bỏ qua các lỗi thì sự hòa trộn là điều đầu tiên tôi chú ý đến. Bên ngoài điều đó, kiến thức về hòa hợp màu sắc, ddammj nhạt, tương phản, nhịp điệu,..vv là những thứ thường ko có. Một vài nghệ sĩ thường nhờ tôi hướng dẫn họ và tôi liền bảo họ nên bắt đầu học từ các bức vẽ của các bậc thầy hội họa ngày xưa, họ ngay lập tức xác định rằng tôi chẳng có gì để dạy họ cả. Vấn đề ở chỗ nhiều nghệ sĩ 3D ko nhìn thấy chính họ theo cái cách những người họa sĩ nhìn. Có rất nhiều thứ để làm với thế giới nghệ thuật nói chung và cảm nhận từ những người họa sĩ thông thường thì 3D như 1 mánh lới trình diễn. Tuy nhiên, quan điểm này càng lúc càng giảm khi mà 3D đang được chấp nhận và tồn tại để tạo ra những hình ảnh tuyệt vời. Điều đầu tiên người nghệ sĩ có đam mê cần phải học ko phải là cách nào để dựng hình, xuất ảnh, chiếu sáng, làm vật liệu hay bất cứ thứ gì khác…Đó phải là làm cách nào để tổng hòa ra một bức ảnh hấp dẫn. Không có kiến thức về những thứ như đánh giá về sắc độ, luật 1/3, tương phản màu sắc,vv… thì tác phẩm của bạn ko bao giờ đạt được đến đầy đủ tiềm năng.

4>Kiến thức về phần mềm là đủ

Cũng giống như phần nói về tham khảo, khi tiếp cận với một số bài tôi thấy những yêu cầu về đầu hay thân hay những phần khác của giải phẫu cơ thể người. Vấn đề là người ta đang cố dựng hình những thứ họ ko nắm vững. Đây ko phải là giới hạn kiến thức về cơ thể người , hay là kiến thức về nghệ thuật truyền thống như đã đề cập phần trên mà là kiến thức tổng quát. Một VD khác khi người ta cố diễn xuất hoạt hình. Họ chỉ đặt ra những chỗ “key” chuyển động một cách ngẫu nhiên, ko có dự định hay lập kế hoạch trước, bấm render rồi sau đó lại ko hiểu tại sao lại nhận được những phản hồi tiêu cực. Nếu bạn đang sắp làm gì đó, hãy làm cho đúng. Nên hiểu rằng người ta đã tạo nên nghệ thuật, phim ảnh, hoạt họa và điêu khắc từ rất lâu rồi. Khi ai đó đề nghị bạn nên tìm hiểu thêm về kỹ thuật vẽ kịch bản phân cảnh, góc nhình camera hay biên kịch… thì đều có lý do. Người nghệ sĩ tạo ra những thứ trung bình chỉ mất thời gian vào việc hoàn thiện lại cách làm nên chúng nên có hiệu quả và ít bị nhàm chán nhất.

5>Một bộ phim hoạt hình chỉ cần là 1 cảnh quay

Tôi xem nhiều bộ phim hoạt hình có nôi dung chẳng có gì phức tạp lắm mà cũng kéo dài ra thành 11 giây hay nhiều hơn. Nếu bạn xem qua hầu hết các phim, khi có điều gì ko quan trọng xảy ra trong phim thì cảnh quay đó ko kéo dài quá vài giây. Học cảnh hoạch định thời gian trong điện ảnh và thử thực hiện nhiều cảnh quay khác nhau.

———–

(Còn tiếp)

Cập nhật ngày 19/06/2013

6>Sự khác nhau giữa “shot” và “scene”

Cũng giống như ở trên nhưng cụ thể hơn, được hiểu rằng “scene_cảnh” giống như là 1 đoạn hay 1 chương. “Shot_cảnh quay” thông thường là những ý tưởng đơn lẻ trong phần chia này. Một lần nữa… xem phim hay buổi trình diễn và chú ý xem camera bị cắt thường xuyên như thế nào. Nhìn xem điều gì xảy ra giữa những đoạn cắt đó và cố gắng mài giũa thêm cái gọi là ý tưởng giữa những mỗi đoạn. Cách mà Animation Mentor giải thích rằng mỗi “shot” là 1 ý tưởng chính là đây. Thế nên nếu bạn có ý định làm một cảnh (scene) một người cưỡi xe đạp đi đến thùng thư và bỏ thư vào đó, hãy thử chia nhỏ nó ra. Ở cảnh quay (shot) đầu tiên, nên là thiết lập nhân vật của chúng ta…đang ngồi trên xe đạp của hắn. Lợi dụng cơ hội này để giới thiệu hắn ta là ai. Hắn có huýt sáo vui vẻ như là một người đang hạnh phúc hay cau có. Shot kế tiếp sẽ là hắn đến bên thùng thư. bạn có thể thêm cả việc thả thư vào thùng tại lúc này nếu bạn thích…mà tại sao lại ko chia nhỏ đoạn này ra để nhấn mạnh thêm hành động thả thư vào thùng?

7>Thật như ảnh chụp là đỉnh cao của 3D

Giống như ảnh chụp chỉ là một mục tiêu cá nhân. Tuy nhiên khả năng làm cho tin được còn quan trọng hơn nhiều. Chẳng có ý nghĩa gì nếu bạn tạo ra một người trông như thực nhưng lại nhìn ko tin được, chỉ là phí thời gian. Trong ảnh tĩnh đôi khi đơn giản chỉ là xoay chuyển đồ đạc để nhìn cho có hồn hơn. Trong hoạt hình còn rộng hơn. Các nhân vật trong 101 con chó đốm (hoạt hình 2D) còn trông sinh động hơn các nhân vật trong Polar Express. hãy học từ những phim này và cả những phim khác, học hỏi xem điều gì thúc đẩy nên sự khác biệt. Chúng sẽ làm cho bạn trở nên một nghệ sĩ mạnh hơn.

8> Nghĩ rằng bạn đã học xong rồi

Chúng ta có khuynh hướng cảm thấy như mình đã làm chủ được thứ gì đó sau khi hoàn thành một cuộc chinh phục thử thách. chúng ta cảm thấy như chúng ta biết mọi thứ về điều gì đó sau khi đổ bao nhiêu giờ, năm hay thậm chí là thập kỉ của cuộc đời mình vào đó. vấn đề ở chỗ 3D hay các ngành nghề dựa trên kỹ thuật khác luôn luôn thay đổi. Blender là một trường hợp đặc biệt, thay đổi thường xuyên đến nỗi trên lý thuyết nó là 2 phần mềm khác nhau trong khoảng thời gian 1 tháng. Những hệ thống bên dưới sẽ còn đó nhưng các tính năng mới thì xuất hiện liên tục. Ko chỉ có thế, nên nhớ rằng nghệ thuật 3D đòi hỏi hơn cả chỉ là khả năng vận hành phần mềm. Nó là 1 công cụ…để sáng tác nghệ thuật bạn cần phải hiểu các thành phần còn lại.

9>Không tiếp thu những phê bình

Thật là khó khi phải điều chỉnh để nghe những điều tiêu cực về công việc của chúng ta. trong một thế giới hoàn hảo mọi người trình bày phản hồi của họ theo 1 cách lịch sự và hữu ích…và luôn luôn đúng nữa. Trong thế giới chúng ta (đặc biệt là internet) thì cực kỳ ko hoàn hảo. Nhiều khi phản hồi chỉ toàn là tiêu cực, ko chính xác, quá cảm tính hoặc chẳng giúp ích gì cả. Một trong những kỹ năng đáng giá nhất chúng ta có thể học đó là xác định đâu là những phản hồi có ích và lấy nó như một phần của quá trình học tập của mình. Cố gắng học tập từ những phản hồi tiêu cực nhưng nếu nó quá bực mình thì hãy cứ để nó lại đấy. Đừng trả lời vớiphản ứng nhạy cảm của bạn, cứ tiếp tục tiến tới. Thật khó khi phải đối xử với những thứ mất hàng giờ để hoàn tất nhưng một lần nữa…thế giới này ko hoàn hảo. Một điều nữa mà tôi thấy các nghệ sĩ mới (mà người cũ cũng có Tongue out) hợp lí hóa sai lầm của họ. Đó có thể là “ô, đó là phong cách của tôi” hoặc bất cứ trong những lời bào chữa hoặc giải thích khác. Lời phê bình có thể là vô giá. Tập dùng nó đúng đắn. Nếu bạn phê bình ai, nên nhớ…người nhận lời phê bình có quyền trong công việc.

10>Bị vướng trong bài hướng dẫn

Tôi thấy rất nhiều nghệ sĩ bị kẹt trong một bài hướng dẫn và cả mệt mỏi trong sự mơ hồ hay hoàn toàn ko có lối thoát. Tôi nghĩ khuynh hướng là người nghệ sĩ theo quá sát bài hướng dẫn và quên mất mục đích là tham gia cùng với nó và dùng nó để tìm hiểu phần mềm. Nếu bạn bị kẹt trong 1 bài hướng dẫn, thử nghich ngợm với nó xem sao. Tôi phải khuyến cáo bạn nên lưu file lại trước nhưng đôi lúc chỉ cần vào, vọc  phá và tất cả những gì bạn cần để đánh bật trở ngại ra khỏi con đường bạn đi. Một mặt khác đó là người nghệ sĩ bị vướng vì chỉ làm theo bài hướng dẫn mà chưa thực sự tạo ra và thử nghiệm chúng. Tôi thích thừ và phối hợp chúng để làm cái gì đó gần gioongstrong hướng dẫn trong khi vẫn tiếp tục theo những bước cơ bản. Điều này giúp bạn trỉa nghiệm và đồng thời cũng thấy được ý đồ được áp dụng ra saokhi một ví dụ chuyên biệt được sắp đặt trước. Sau đó hãy lấy những gì bạn học được và làm thứ gì đó với kiến thức  của bạn.

—————————-

Cập nhật ngày 10/07/2013

11>3D luôn luôn phải làm bằng 3D…

Ngay khi bạn ngừng di chuyển con trỏ chuột, cảnh trên màn hình trở thành 2D. Nói một cách chính xác hơn nó là một mô phỏng 3D. Ngay khi bạn render ảnh của bạn, nó là 2D. Từ quan điểm đó, bạn sẽ ko phá hỏng bức ảnh khi vẽ lên nó hoặc áp vài hiệu ứng hậu kì bằng Photoshop/Gimp, v.v..Cũng tương tự, đừng nghĩ rằng phần hậu cảnh của bạn phải hoàn toàn làm bằng 3D. Các nhà làm phim dùng hậu cảnh được sơn vẽ từ sáng tạo các phương tiện…tất cả quay về thời các vở kịch dùng phông nền được sơn vẽ. Dĩ nhiên phong cách, chất lượng,v.v.. của phông nền cần được xem xét nhưng đừng cảm thấy xấu hổ chỉ vì nó “ko phải là 3D”. Tôi từng vẽ chồng lên rồi sau đó quay sang suy nghĩ “giờ thì mình tìm cách nào đó để làm điều này trong 3D”. Với tôi điều này thật là khôi hài bởi vì mấu chốt là bức ảnh sau cùng chứ ko phải tất cả có được tạo ra bằng phần mềm 3d hay ko

12>Làm những việc tẻ nhạt bằng những cách cực kì tẻ nhạt

Tôi đã từng xem rất nhiều video, bài hướng dẫn và các VD khác mà trong đó các nghệ sĩ CG làm điều gì đó theo cách khó nhất mà tôi có thể tưởng tượng ra. VD như một người viết script để xoay vật thể dựa trên một thanh trượt hay tương tự thế. Về phương diện điều khiển thì tôi có thể hiểu…nhưng nếu bạn có 1 bộ rig (VD nhé) với 1 đống cánh lật, buộc tất cả vào một bảng dây điều khiển thay vì chỉ cần vỗ vào đường curve điều khiển thì cũng hơi ngớ ngẩn 1 chút. Hay một người nào đó thiết lập một mô phỏng phức tạp chỉ để cho quả banh tâng và lăn. Điều này có thể chủ quan nhưng tự động hóa thao tác nhấp các lệnh lathe/revolve/loft/v.v..mà ko đơn giản nhấp vào nó hay phải tập hợp lại lệnh xem ra phản tác dụng (trừ khi bạn muốn học lập trình). Nếu bạn đang làm việc gì đó mất hơn 15 phút thì hãy lùi lại…nhìn lại những gì bạn đang cố hoàn thành và thaots khỏi mớ bòng bong đó và ra phố chơi.

13>Chọn sai đường tắt

Nhiều lần ở đây nói về bệnh lười. Diễn xuất mà ko lập kế hoạch, dựng hình mà ko thu thập hình tham khảo,v.v..Tôi đã nghe nhiều lần câu “Tôi chỉ lấy nó trên CGTexture rồi dán nó lên”. Ừ, thì điều đó chỉ xảy ra để có một texture khớp hoàn hảo với vỏ bề ngoài của một con tàu người ngoài hành tinh? Ok..có lẽ..nhưng có thể bạn vẫn cần chỉnh thêm nó 1 chút, cá nhân hóa nó, v.v.. để nó ko nhìn giống như chỉ là dán texture lên… Điều này cũng giống như thả đèn, v.v.. Đúng vậy, nếu có 1 khung thời gian thì bạn thạt sự phải làm chỉ những gì bạn có thể làm được… nhưng nếu bạn có chỉ 1 chút ít thời gian, những tính năng quan trọng phải làm trước ngay… Điều này bao gồm mọi thứ kể cả lưới theo giải phẫu học/topology, ngay cả UV mapping. Một vài thứ có thể làm giả hoặc dùng xử lí hậu kì .

14>Tin rằng tác phẩm nghệ thuật của bạn sẽ mãi là của bạn.

Đừng cho là tôi sai… bạn có quyền sở hữu trí tuệ (ở hầu hết mọi nơi). Tuy nhiên… nếu ban kí bất cư sthoar thuận hay đang làm việc cho bất cứ kiểu studio nào hay trên bất cứ kiểu cộng tác nào…công việc của bạn đang trở thành một phần của một quyền sở hữu lớn hơn. Hơn nữa, bạn đang sắp pahir tạo ra công việc ko hoàn toàn dựa trên cảm hứng. Nhà sản xuất ko có thời gian cho bạn lấy cảm hứng để dựng 1 cây cầu từ những dây leo…. ngay cả khi bạn cực kì ko có chút cảm hứng với ý tưởng phác thảo.

15>Làm việc lớn tới nhỏ

Một điều tôi đã học hỏi được là luôn luôn, luôn luôn lúc nào cũng bắt đầu từ một cái nhìn bao quát. Nếu bạn đang làm 1 phim hoạt hình… hãy hình dung những điểm then chốt…khởi điểm, cao trào, độ phân giải, kết thúc. Nếu nó là 1 mô hình, hãy hình dung về câu chuyện. Đừng bắt đầu mài dũa các chi tiết cho đến khi bạn có hình dung trực tiếp. Nếu bạn bắt tay làm mô hình đồng hồ đeo tay cho 1 nhân vật, sau đó bị lấn cấn giữa cảm hứng của chuyện cổ tích được giữa chừng thì bỗng dưng chuyển sang câu chuyện thời máy hơi nước giữa 1 thế giới thời hậu tận thế thì cái đồng hồ của bạn cphair bị làm lại cho hợp với phương thức mới. Xin gợi ý cho bạn rằng làm lại là việc tệ hại. Nếu bạn đang điêu khắc hay vẽ, bạn muốn bắt đầu với hình dáng cơ bản/ khối tích trước..Nếu bạn đang dựng 1 cảnh..hình dung các thiết lập..Sẽ ko hợp lý nếu bắt đầu từ một sợi thừng hay thùng rác trước khi khung cảnh chung cảu bạn được thiết lập xong. Sẽ rất khác biệt trong 1 tiệm giặt, bến tàu, văn phòng hoặc nhà máy thép. Đó là 1 phác thảo ý tưởng chung nhưng nó được áp dụng xuyên suốt trong khá nhiều thứ của những người làm công việc sáng tạo.

____________

REMY dịch từ “Mistakes New CG Artists Make” Michael Lawler

 

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Tags

Archives

  • 2016 (4)
  • 2015 (22)
  • 2014 (39)
  • 2013 (59)
  • 2012 (134)
  • 2011 (240)