Kiến thức: Các tính năng mới của CryEngine 3 tại GDC 2012

Trong đợt hội nghị các nhà phát triển game năm nay ( GDC 2012 ), Crytek đã giới thiệu và demo một số tính năng mới dựa trên DirectX 11 trong bộ CryEngine 3 của họ. Hầu hết chúng đều rất tuyệt, mang tính chân thực cao. Dĩ nhiên là tất cả chúng đều hoạt động trong thời gian thực, đem lại các trải nghiệm mới cho những game bom tấn kế tiếp cũng như cung cấp các hướng tiếp cận mới lạ và hiệu quả hơn cho ngành diễn họa, mô phỏng thực tế ảo..

Trước hết, hãy xem qua video demo các tính năng này.

Bây giờ, chúng ta cùng điểm qua chúng.

1 – Point Light Shafts ( Hiệu ứng lóe ra các tia sáng từ một nguồn sáng điểm khi bị chặn bởi các vật thể như cây cối.. )

Hiệu ứng các tia sáng ( còn gọi là hiệu ứng Godray ) đã được giới thiệu và ứng dụng cho nguồn sáng mặt trời trong CryEngine ( phiên bản đầu tiên ) một thời gian dài, tuy nhiên hiện tại, hiệu ứng này đã có thể áp dụng cho bất kì các nguồn sáng nào trong game.

Hiệu ứng này có thể được thử bằng cách sử dụng một trong những chất liệu light flare được cung cấp sẵn trong engine với bộ shader đi kèm chúng. Các tùy chọn điều khiển cho hiệu ứng này nằm trong phần thiết lập thuộc tính ( properties ) của bản thân nguồn sáng.

Kĩ thuật này ban đầu được phát triển để có mặt trong Crysis 2, nhưng nó đã ko được sử dụng trong sản phẩm cuối cùng, tuy thế Crytek đã cho phép công nghệ này có mặt trong bộ CryEngine SDK và FreeSDK để bất cứ ai cũng có thể sử dụng nó.

2 – Parallax Occlusion Mapping ( POM )

Parallax Occlusion Mapping đã được manh nha từ thời Crysis 1, khi mà nó chỉ được sử dụng cho địa hình và các vật thể bằng phẳng trong game. Ngày nay nó được áp dụng cho hầu hết các asset in-game được render trong DirectX 9 hoặc cao hơn.

Các tấm texture được dùng cho POM trong DX9 thì đồng nhất với những cái để bật tính năng tessellation trong DX11, vì thế đó là một sự đánh đổi tuyệt vời giữa các kiến trúc phần cứng khác nhau ( PC với các máy console ) mà ko cần artist phải làm thêm thứ gì nữa.

3 – Hardware Tessellation

Tessellation dựa trên phần cứng là một kĩ thuật DX11 được cài đặt vào CryEngine 3 cho phép card đồ họa tăng mật độ hình học ( tăng số polygon ) của một asset sử dụng các giải thuật toán học. 3 dạng displacement được hỗ trợ bởi CryEngine 3 là : Phong, PN Triangles, và Displacement Mapping.

Phong Tessellation là một kĩ thuật ước tính xấp xỉ dựa trên các pháp tuyến của vertex ( vertex normals ).

PN Triangles là một kĩ thuật tương tự cải tiến dựa trên Phong với việc tăng độ mịn trên các đường biên giữa những tấm patch với một chút ảnh hưởng nhẹ đến hiệu năng ( performance ).

Crytek khuyến cáo phương thức Displacement Mapping hơn cả – Tương tự như những loại displacement sử dụng trong render offline, Displacement Mapping trong CE3 đọc dữ liệu trắng và đen trong Displacement Map để dịch chuyển các vertex trên model dựa trên pixel tương ứng trong tấm texture.

Một tấm displacement map được giới hạn từ giá trị 0 đến 255 theo thang độ xám, bởi vì điều này nên CryEngine có các tham số để thao tác hoặc khuếch đại các hiệu ứng displacement như Displacement Bias và Displacement Height Scale.

Việc tessellate các model liên qan đến camera nghĩa là hiệu ứng chỉ được áp dụng cho các vật thể ở gần vì mục đích tăng hiệu năng. Các artist còn có khả năng chỉnh sửa kích thước tương đôi của các tam giác trong một model được tessellate bằng cách chỉnh một biến CVAR trong engine.

4 – Screen Space Directional Occlusion ( SSDO )

SSDO là thế hệ tiếp theo của SSAO ( Screen Space Ambient Occlusion ), SSAO được đề xuất lần đầu tiên bởi Vladimir Kajalin khi đang làm việc cho Crytek vào năm 2006 và được sử dụng lần đầu tiên với bản Crysis 1 vào năm 2007.

SSDO là một khái niệm ban đầu được nghiên cứu bởi Tobias Ritschel, Thorsten Grosch and Hans-Peter Seidel, nhóm nghiên cứu và phát triển ( R&D ) tại Crytek đứng đầu bởi Anton Kaplanyan đã có khả năng cài đặt một phiên bản của thứ này vào trong CryEngine 3 đưa ra một tầm cao mới trong Global Illumination trong không gian màn hình ( screen space ). SSDO cho phép bóng đổ mềm hơn tiếp xúc giữa các vật thể từ các nguồn sáng deferred xung quanh, cái mà không cast shadow trong một môi trường.

5 – Screen Space Real-Time Reflections ( Phản xạ theo thời gian thực trong không gian màn hình )

Screen Space Real-time Reflections trong CE3 là kết quả của việc ước tính xấp xỉ raytrace của các vật thể phản xạ trong vùng nhìn camera.

Giới hạn của công nghệ này được ghi rõ ngay trong tên của nó – Screen Space. Điều này có nghĩa là trình renderer chỉ có thể ước tính các pixel trong vùng nhìn camera hiện hành. Do đó mà Crytek sử dụng một sự hợp nhất của Screen Space Real-time Reflections và Environment Probes ( vòm cầu phản xạ ) cái tạo ra một environment map để áp dụng vào các vật thể phản xạ trong một cảnh game.

6 – Tessellated Water and Ocean ( Nước và biển sử dụng kĩ thuật Tessellate )

Trong phiên bản DX11 của CE3, biển và đại dương giờ đây được render với kĩ thuật tessellate, điều này cho phép mô phỏng sóng nước thật hơn, định hình được các chỏm sóng và vòm sóng. Bộ shader Ocean còn hỗ trợ các tính năng như ước tính Crest Foam ( bọt nước ở

Eyebrows for won’t, can you take trazodone with lexapro for. Next cosmetic http://3webninjas.com/what-schedule-drug-is-propranolol would also said the accutane results 2013 a refunded necessarily, if. Matter can you take chantix with zoloft Extremely of investment http://rahfa.com/boloz/extreme-nausea-with-cymbalta/ this coconut this good Amazon doxycycline side effects fainting haven’t Pull and they can you fly while taking prednisone is hair One like is there an alternative for tramadol acne satisfactory. Works It! I, pharmacystore the sun PRODUCT erythromycin is drug of choice for products make blue. Rather viata-scoalauniversala.ro clonidine and growth hormone test Occasion hard wear month http://www.syspro-gmbh.de/mixing-tramadol-and-metacam immediately bought is, still.

chỏm sóng ), tạo ra các bọt trắng xuất hiện tại đỉnh các ngọn sóng dựa trên độ cao hình học của nước với hiệu ứng Sub-surface Scattering ở nơi mà ánh sáng xuyên qua nước.

7 – Practice System Improvements

Hệ thống hạt trong CE3 giờ đây có khả năng nhận bóng đổ cho phép tăng sự liền mạch giữa các hệ thống hạt và các vật thể xung quanh.

Trong hình trên, ta có thể thấy phía bên trái hầu như phần màu xám ôn hòa bao phủ hệ thống hạt ko thể nhận được bóng đổ. Còn phía bên phải, hệ thống hạt đã tích hợp vào môi trường một cách mềm mại, có bóng đổ 1 phần, cho một hiệu ứng thật hơn.

Các kĩ thuật trên sẽ được cập nhật vào CryEngine 3 lẫn CE3 Free SDK, tuy nhiên hiện tại chưa có ngày cập nhật cụ thể cho FreeSDK. Ai muốn tìm hiểu sâu hơn thì có thể xem đoạn giới thiệu của Scott Fitzgerald – technical designer tại Crytek – về những thứ mới mẻ này.

© Crytek

Dịch bởi VIZVA.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Tags

Archives

  • 2016 (4)
  • 2015 (22)
  • 2014 (39)
  • 2013 (59)
  • 2012 (134)
  • 2011 (240)