Kiến thức: Những thói quen xấu khi dùng Blender

REMY dịch bài này vì thấy nó ko những áp dụng cho Blender mà cho cả những phần mềm 3D khác. Tiêu đề của tác giả là “Những thói quen xấu được học từ các bài hướng dẫn nhưng ko thể chấp nhận trong môi trường sản xuất”. Trong thời gian hướng dẫn 3D, REMY cũng cố gắng hạn giảng giải và hướng học viên đi theo các cách chuyên nghiệp hơn bằng kinh nghiệm làm việc của mình. Rất nhiều người trong chúng ta tự học sử dụng 3D và ko thấy chúng là cần thiết chỉ trừ khi đứng trong một qui trình sản xuất và phải làm việc (hay tổ chức làm việc) cho một nhóm người. Vì vậy nếu ban chưa từng biết đến những điều trong bài này thì hãy thử áp dụng xem. Phần mở rộng là phần REMY viết thêm để lý giải trên cơ sở so sánh với các phần mềm 3D khác REMY từng sử dụng.

“Qua nhiều năm tôi từng chứng kiến nhiều thói quen xấu được dạy cho người dùng Blender qua các video hay bài hướng dẫn bằng text. Hầu hết chúng làm chậm quá trình làm việc của bạn (và sự tự tin khi được người khác xem). Vài điều trong số chúng làm Blender bị thoát ra, tất cả những điều này đều cho thấy bạn là tay mơ khi đến với Blender. Bên dưới đây là một loạt các thói quen xấumà tôi thu thập được. Tôi sẽ cho các bạn biết tại sao và cách nào để vượt qua chúng”

1>Kéo quá nhiều cửa sổ vào trong khung nhìn mặc định ( hay bất cứ khung nhìn nào)

Tại sao: Làm chậm chạp, giao diện thêm rối mà trình bày cũng ko tốt

Giải pháp: Thiết lập không gian làm việc cho từng mục đích, sử dụng Ctrl+LEFT/RIGHT, phóng to thu nhỏ khung nhìn bằng cách sử dụng Ctrl+Up/Down hay Shift+Spacebar

Mở rộng: Blender là phần mềm cho phép tùy biến giao diện cao. Tuy nhiên đối với các phần mềm như 3dsmax chẳng hạn thì viewport chỉ được thay đổi trong vài dạng chính. REMY thấy nhiều bạn hay làm việc trên 4 khung nhìn vừa khó thấy vừa ko chính xác. Nên tập thói quen làm việc treen1 khung nhìn rồi khi cần thì phóng to/thu nhỏ thành 4 khung nhìn. Dĩ nhiên một vài trường hợp như setting camera chẳng hạn thì phải so sánh trên nhiều khung nhìn. Điều cốt yếu là nếu bạn có 1 giao diện đơn giản và rộng rãi thì sẽ làm việc thoải mái hơn.

2>Không đặt tên rõ ràng cho vật thể/ vật liệu/ map một cách hợp lý

Tại sao: Khó tìm kiếm và quản lý, file bị lộn xộn, làm cho art director hay cấp quản lý của bạn khó khăn khi tối ưu file

Giải pháp: Đặt tên mọi thứ ngay khi bạn tạo ra chúng

Mở rộng: Đôi khi ko có đủ thời gian để đặt tên mọi thứ nhưng hãy nghĩ cách tốt nhất để tìm ra chúng khi cần và kết hợp với những cách khác như layer hay group để quản lí file của bạn khi làm việc. VD như nếu cái thảm là 1 object REMY sẽ đặt tên cho nó là thamr01 chẳng hạn. Nhưng nếu 1 cái bàn gồm có 4 chân + với mặt bàn thì REMY sẽ group nó lại rồi đặt tên cho group chứ ko nhất thiết phải đặt tên chân bàn 01, chân bàn 02,..

3>Scale (phóng to/thu nhỏ) ở chế độ object(trừ Smoke Domain, Liquid Domain)

Tại sao: Gây ra vấn đề khi array vật thể, vấn đề về mật độ texture

Giải pháp: Scale trong chế độ Edit sau đó apply scaling/rotation thành 1:1:1 bằng Ctrl+A

Mở rộng: Vấn đề tương tự với hầu hết các phần mềm 3D khác. Scale làm mất tỉ lệ thực của vật thể trong khi thông số chính ko thay đổi. Ở 3dsmax, việc scale vật thể và UV gây nhiều phiền phức mà ngay cả đồng nghiệp cảu REMY cũng hay mắc lỗi này.

4>Mật độ lưới không đều

Tại sao: Vấn đề khi diễn hoạt, nhiều poly ko cần thiết, lưới xấu, mật độ texture ko đều (trừ khi dùng Ptex)

Giải pháp: Model với lượng poly thấp hơn, dễ kiểm soát mà cũng nhẹ máy

Mở rộng: Đúng với hầu hết các phần mềm 3D nhưng bạn cần có thời gian để học cách kiểm soát lưới.

5>Lưới quá dày, ko để ý đến số lượng poly (trừ trường hợp sculpting)

Tại sao: Làm hệ thống chậm chạp, Blender có thể sẽ bị thoát (mất thời gian và dữ liệu quí), hầu như ko thể diễn hoạt được

Giải pháp: Model với lượng poly thấp hơn, dễ kiểm soát mà cũng nhẹ máy

Mở rộng: Đúng với hầu hết các phần mềm 3D nhưng bạn cần có thời gian để học cách kiểm soát lưới. Thực ra khi sculpting cũng phải tính toán đến lượng poly hợp lý.

6>Độ phân giải quá cao hoặc quá thấp

Tại sao: Quá cao thì lãng phí texture, quá thấp thì texture bị vỡ

Giải pháp: Kiểm tra độ phân giải ảnh render, đặt vật thể vào 3 chế độ FG( texture độ phân giải cao), MG (độ phân giải trung bình) và LG (độ phân giải thấp) rồi thử xem vật thể xuất hiện trong hình render kích thước bao nhiêu

Mở rộng: Đúng với mọi phần mềm 3D. Có thể không khắt khe quá về độ phân giải texture nhưng cũng luôn chú ý. Bạn chỉ cần nhớ là độ phân giải ảnh render là bao nhiêu và vật thể đó xuất hiện xa hay gần để xác định độ phân giải texture phù hợp. Nên nhớ là texture quá lớn cũng làm file load chậm.

7>Không thiết lập khung nhìn giới hạn cho camera

Tại sao: Không nhìn thấy được bố cục ảnh khi render

Giải pháp: Mỗi khi đặt camera nhớ bật các chế độ canh bố cục ảnh

Mở rộng: Đúng với hầu hết các phần mềm 3D. Nên nhớ rằng viewport ko phải là hình các bạn sẽ render ra nên mỗi khi vào khung nhìn camera thì phải bật các khung giới hạn. Điều này còn giúp chúng ta ko lãng phí thời gian vào các khu vực ko cần thiết nếu chúng ko xuất hiện trong camera

8>Không sử dụng Stamp trong render nháp

Tại sao: Không có dữ liệu nào được ghi lại về sự khác nhau giữa các lần render và tại sao bạn lại thay đổi thông số

Giải pháp: Trong các thông số của render chọn STAMP, bật lên và đánh dấu vào các ghi chú cần thiết trước khi nhấn F12

Mở rộng: Nếu bạn có thể kiểm soát được mọi thứ thì cũng ko cần thiết lắm. Tuy nhiên STAMP giúp việc trình bày các thông số dễ dàng hơn khi muốn cho người khác thấy. Nếu phần mềm render của bạn có hỗ trợ chức năng này thì bạn cũng nên biết.

9>Không có dự định gì trước khi dựng hình

Tại sao: Đối mặt với vấn đề quy trình làm việc ko có kế hoạch

Giải pháp: Dự định trước khi dựng hình. Điều này giúp model có lưới tốt hơn, ít poly hơn và giải quyết vấn đề trước khi phát sinh

Mở rộng: Đúng với hầu hết các phần mềm 3D. Dự định trước vật thể bạn cần dựng như tìm hình tham khảo, phác thảo thậm chí tìm lưới trước giúp bạn kiểm soát tốt thời gian dựng hình và cho model tốt.

10>Đưa ra quá nhiều WIP (work-in-progress)

Tác hại: Bị sa lầy trong tiến trình ko rõ ràng

Giải pháp: Tập làm sao chỉ gói gọn trong 3 lần WIP thôi. Lần thứ nhất cho thấy ý tưởng chung ( chủ yếu để thu thập ý kiến, thường là phác thảo 2D). Lần thứ nhì là giữa lúc đang làm. Lần thứ 3 là lúc sắp hoàn tất, lấy ý kiến phê bình trước khi RENDER LẦN CUỐI ( hay là trước khi làm xử lí hậu kì)

Mở rộng: Đúng với hầu hết các phần mềm 3D.

 

Nguồn: Blender Bad Habits của WK Bong

 

 

One Response to Kiến thức: Những thói quen xấu khi dùng Blender

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Tags

Archives

  • 2016 (4)
  • 2015 (22)
  • 2014 (39)
  • 2013 (59)
  • 2012 (134)
  • 2011 (240)