Kiến thức: Hậu trường “Diablo III Black Soulstone Cinematic”


Hầu hết các cinematic (phim giới thiệu game) thường bị các game thủ xem nhẹ. Trong nhiều trường hợp, đặc biệt là các cinematic ngày nay, công sức dành cho chúng còn nhiều hơn bất kì cảnh nào trong phim đồ họa chiếu rạp. Nhưng cũng có lẽ vì chúng quá ngắn, nên chúng rất dễ bị nhiều người bỏ qua hoặc xem nhẹ mà không một chút đắn đo.

Điều tôi muốn nói trong bài này chính là cho bạn thấy là mọi người đã làm việc với nhau nhiều như thế nào, cũng như họ cần bao nhiêu kĩ năng để tạo nên một cinematic tuyệt vời như vậy. Để tạo dựng một thế giới hết sức chi tiết và đáng tin bằng máy tính tốn rất nhiều thời gian cũng như sự chính xác. Nó có thể tốn hàng ngàn tiếng đồng hồ để tạo ra đoạn clip dài 3 phút như bạn thấy ở trên. Tôi sẽ cố gắng hết sức để truyền tải tiến trình làm việc của họ trong bài này.

Trước khi vào bài, tôi cũng cho bạn biết là clip The Black Soulstone chỉ là 3 phút trong 27 phút cinematic của Diablo III. Tôi không biết bạn thế nào, nhưng 27 phút như vậy đủ để tôi mua một bịch bỏng ngô và ngồi xem từ từ.

Cốt chuyện

Phần quan trọng nhất trong cinematic chính là cách nó kể nên câu chuyện. Tiến trình này bắt đầu bằng các storyboards:

họ sẽ phác ra những hình ảnh tối giản nhằm kết nối các cảnh với nhau, định hình nên cinematic. Đạo diễn và toàn đội sẽ ngồi với nhau và hoàn thiện storyboard. Tiến trình nào sẽ bao phủ toàn quy trình sản xuất từ đầu đến khi kết thúc. Hình ảnh, âm thanh, âm nhạc hoặc nhân vật, mọi thứ đều lên kế hoạch trên storyboard.

Một ví dụ được đưa ra chính là: “Leah sợ Azmoda” như thế nào. Cách cô ấy bộc lộ nỗi sợ hãi được lên kế hoạch qua storyboard. Một sự lựa chọn nhỏ có thể mang tác động to lớn đến quá trình phát triển nhân vật Leah. Nếu cô ấy la lên và sợ hãi thay vì chỉ chùng bước và tránh sang một bên, điều này sẽ nói lên một điều gì đó hoàn toàn khác về cô. Góc camera và tiêu cự cũng giúp truyền tải cảm xúc nhân vật. Một lần nữa, đây chỉ là những bước khởi đầu.

Kịch bản màu sắc

Màu sắc tác động cực lớn đến cách mà mọi người lĩnh hội đoạn phim, đó cũng là lí do tại sao toàn đội đều tham gia vào thực hiện kịch bản màu sắc ở giai đoạn này. Điều này rất quan trọng vì nhờ những chỉ đạo màu sắc này, các bảng màu đầu tiên và những hình ảnh kết xuất cuối cùng sẽ tương tự nhau.

Phát triển nhân vật

Việc phát triển nhân vật trong Diablo III xoay quanh 3 tiền đề: chính xác với game, thích hợp với câu chuyện, và phù hợp với công nghệ hiện có. Azmodan đã trải qua nhiều ý tưởng

từ sự kết hợp giữa thiên thần và ác quỷ

đến dạng chiến binh

và cuối cùng dạng đô vật cua/ sumo như bạn thấy hôm nay. Đó là bảng thiết kế cuối cùng được chọn bởi vì nó bộc lộ được 7 tội ác mà Azmodan, chúa tể Tội Ác đang chứa đựng. Ví dụ, hình dạng cơ thể của hắn nói lên sự tham lam và háu đói, trong khi sự trang trí trên cơ thể gợi lên sự kiêu căng và tự phụ.

Sau khi thiết kế nhân vật hoàn tất, ta cần mang sự sống đến cho nó. Bằng công sức to lớn của nhiều đội, nhân vật được dựng hình:

lên chất liệu, lên màu:

và gắn xương để diễn hoạt,

sau đó chỉnh đi chỉnh lại đề hợp với yêu cầu của đạo diễn.

Ở mức độ chuyên nghiệp, không phải mọi thứ đều lâu như bạn nghĩ. Ví dụ, hầu hết các con quái vật trong bầy như bạn thấy trong cinematic được thiết kế và dựng hình sơ bộ chỉ trong 2 ngày:

Sự sống nằm ở những chi tiết nhỏ, và những chi tiết như vậy tốn hầu hết thời gian của mọi người, nhằm tạo những mô hình hoàn hảo. Sau khi dựng hình, nhân vật đưa chuyển qua cho đội tiếp theo, chuyên về áp chất liệu. Sử dụng những bảng thiết kế 2D, đội chất liệu chuyển những chất liệu 2D đó sang 3D, và trải đều toàn mô hình. Mục tiêu của họ là làm y như thiết kế 2D

Lúc này chính là lúc đạo diễn chọn nhân vật nào phù hợp để bước sang giai đoạn hoàn thiện.


Hiệu ứng hạt

Bản thân nhân vật cũng được bao phủ bởi rất nhiều hiệu ứng hạt, nhằm tăng thêm “cá tính” cho chúng, như: da, giọng nói, thái độ. Ví dụ, hiệu ứng khói ở mắt của nhân vật Lich Kings tạo thêm sự dị thường cho anh ấy.

Một ví dụ khác chính là khói đổ xuống từ các nhân vật trong cinematic Black Soulstone ở trên. Những hiệu ứng này rất nhẹ nhàng, nếu họ tạo quá nhiều sự chú ý vào chúng, chúng có thể phân tán sự chú ý của người xem vào điều đang diễn ra trên màn hình.

Tham khảo từ thực tế

Khi bạn muốn làm gì đó trông thật đáng tin, còn cách nào hay hơn chính là tham khảo những thứ liên quan đến chúng từ đời thực? Đó cũng chính xác là những gì đội cinematic ở Billzard đã làm suốt quá trình sản xuất. Họ thực hiện bằng cách: đặt ra chất liệu muốn áp, hiệu ứng ánh sáng muốn thực hiện, chất liệu, tông màu da, v.v… và sau đó chụp hình chúng từ đời thực. Sau khi đã chụp được những “mục tiêu”

Họ tái tạo lại chúng bằng máy tính.

Công việc này được thực hiện cẩn thận, từng nét từng nét một, và sử dụng nhiều phần mềm khác nhau.

Kết quả thực sự đáng kinh ngạc

Leah

Cũng như việc làm hoàn hảo chất liệu và hiệu ứng ánh sáng, để có những nhân vật như thật bạn cũng phải học từ người thật trước tiên. Để theo đuổi việc phát triển nhân vật Leah, họ đã nghiên cứu cách mà người thật xuất hiện trong điều kiện môi trường tương tự (như môi trường họ muốn xuất hiện trong cinematic).

Họ dùng thuật nhiếp ảnh và đặt môi trường như trong kịch bản màu sắc:

Với hòn đá, cô gái (nhà sản xuất của họ), nến, và đặt ánh sáng tuyệt vời. Người chụp hình sau đó chỉnh sửa lại để phù hợp với những gì đạo diễn muốn thấy như hình ảnh cuối cùng trong cinematic.

Tiếp tục tham khảo, họ chụp những ảnh cận cảnh với đôi mắt, nét mặt khác nhau nhằm hiểu rõ hơn và tái tạo gương mặt một cách chính xác – một trong những điều khó nhất khi đề cập đến phong cách nghệ thuật hiện thực. Theo phong cách của Billzzard, họ luôn tạo ra điều gì đó xa hơn là những bức ảnh thông thường. Họ cài đặt hệ thống chụp hình đặc biệt, nhằm nhận được ánh sáng, sắc độ, màu và chất liệu của nhiều gương mặt khác nhau, và những hình ảnh này có thể được sử dụng trực tiếp khi dựng hình nhân vật. Từ những bức ảnh đầu tiên cho đến khi hoàn thành, có hàng trăm và hàng trăm sự chỉnh sửa khác nhau từ ánh sáng, chất liệu, bề mặt, và nhiều yếu tố khác thậm chí là khi đã có sự giúp đỡ của những hình ảnh thực như trên.


Diễn hoạt gương mặt

Cũng như với ánh sáng và chất liệu, đội diễn hoạt cũng bắt đầu tham khảo từ những bức ảnh chụp liên quan đến đối tượng họ đang làm. Đầu tiên họ chụp hàng trăm bức hình về các nét mặt khác nhau và tìm hiểu các múi cơ trên gương mặt di chuyển như thế nào với từng nét mặt. Mục tiêu của họ là tái tạo mọi cơ trên gương mặt nhân vật, vì thế họ có thể tái hiện tất cả các biểu cảm khác nhau một cách trung thực, và họ đã đạt được điều đó, kết quả đã nói thay cho họ.

Họ thực hiện tương tự với đối mắt. Khi quan sát chúng kĩ lưỡng, bạn thấy là mắt và mí mắt có những cú giật cực nhỏ mà chúng ta thường không chú ý cho đến khi nó … không xuất hiện. Khi xem cận cảnh những nhân vật trong các cinematic trước đây, có điều gì đó không đúng. Bạn không thể phát hiện ra nó, nhưng một khi cái gì đó không đúng với những gì trong trí não của bạn thì điều đó không giống thực, và điều đó cũng tác động xấu đến việc nhân vật bộc lộ cảm xúc. Những chuyển động nhỏ đó mang sự sống cho nhân vật, và mọi cảm xúc chợt trở nên đáng tin hơn. Bạn có thể chú ý chi tiết này khi Leah cảm thấy buồn ngủ trong đoạn cinematic.

Tiến trình tương tự với bàn tay và việc viết tay.

Những điều rất nhỏ như cách cây viết tác động lên tờ giấy, hay từng cơ nhỏ trên tay chuyển động khi viết. Thông qua việc kết hợp chặt chẽ giữa các đội diễn hoạt, gắn xương và dựng hình, họ cuối cùng đã đạt được mục tiêu: nhân vật sống động, tương tác với một thế giới sống động.

Hệ thống động (dynamic systems)

Những bộ phận của nhân vật có sự thay đổi liên tục được gọi là những bộ phận động hay hệ thống động. Lấy tóc và áo quần làm ví dụ. Tiếp tục với thành công của phương phám tham khảo từ đời thực, họ áp dụng điều này vào hệ thống động để tạo chuyện động cho tóc thật hoàn hảo. Họ tìm một người có kiểu tóc giống với Leah, và làm theo điều mà Leah sẽ làm trong cinematic, và thêm vào hiệu ứng gió thổi.


Sau khi có tất cả thông tin và sự quan sát cần thiết, họ bắt đầu dựng hình và diễn hoạt. Vấn đề gặp phải là, có hàng ngàn sợi tóc bay trong gió, điều này dường như không thể tính toán hay diễn hoạt bằng tay được. Vì vậy, thay vì xử lí từng sợi một, họ bắt đầu vời các mảng lớn, khoảng 5 mảng tổng cộng. Sau đó chia những mảng này ra khoảng 200. Số lượng nhỏ những sợ tóc này thực sự di chuyển riêng biệt nhau. Sau đó, họ thêm vào những sợi tóc khác, cũng như thêm hiệu ứng để chúng trông như hàng ngàn sợi tóc đang chuyển động.

Một điều khác mà đội Hệ thống động đề cập chính là khung xương.

Xương là những “đoạn thẳng” (hình trụ, đường, khối hộp, …) nhằm chia nhân vật ra từng phần riêng biệt và chúng được đặt ở những khớp xoay, nhằm giúp cho đội diễn hoạt có thể di chuyển nhân vật. Khung xương giống như các mô hình siêu nhân đồ chơi (có các khớp di động được). Quá trình này đòi hỏi sự chính xác, vì nếu nhân vật không được gắn xương đúng, ta không thể nào có chuyển động trung thực được.

Một điều thú vị của CG chính là, bạn không cần phải luôn chính xác, nhất là khi khung hình không cho mọi người thấy toàn bộ cơ thể nhân vật. Trong cảnh này, Azmoda gập cong người xuống, và nhìn qua camera thì trông nó rất thuyết phục.

Bây giờ hãy thu nhỏ lại và nhìn toàn bộ đối tượng (trong phần mềm 3d),

bạn sẽ thấy là Azmodan đang bị bẻ gập hoàn toàn, điều mà không thể xảy ra trong thực tế.

Để khiến chuyển động thật thuyết phục, cả đội sẽ quan sát những sinh vật tương tự trong thực tế. Buồn thay, trên trái đất không có sinh vật nào trông chính xác như Azmodan. Vì vậy họ chọn cách tham khảo chuyển động của những con cua cho phần thân dưới, và chuyển động của võ sỉ sumo cho phần thân trên. Bằng sự sáng tạo tuyệt vời, họ đã kết hợp cả hai lại và tạo nên một khung xương rất chuẩn.

Azmodan nói chuyện

Một thử thách tiếp theo của trong quá trình sản xuất chính là làm sao để Azmodan nói chuyện trong khi Azmodan không có cái môi nào. Để nói lên các âm như “P” và “B” bạn phải khóa dòng không khí chuyển động trong 1 giây (ngậm miệng). Do vậy họ đã dùng chuyển động của hàm dưới và lưỡi để mô phỏng chuyển động tương tự khi phát âm những từ đó. Kết quả cuối cùng trông rất tuyệt, và nó còn tạo thêm cảm giác sởn gai óc khi xem những cận cảnh.

Binh lính địa ngục


Đoạn cuối của cinematic là hàng ngàn quái thú hành quân, và mỗi con đều có hành động riêng biệt. Để tạo được số lượng như vậy, họ cần sử dụng khói và một số sự nhân bản. Những sinh vật ở xa có những chuyển động đơn giản hơn những sinh vật cận cảnh.

Chuyển động càng quan trọng và độc nhất được gọi là “chuyển động anh hùng”. Một thủ thuật khác nhằm tạo cảm giác mỗi nhân vật đều có chuyển động riêng biệt chính là, thay đổi cách chúng cầm vũ khí. Bằng cách này, họ đã tạo được hình dạng tổng thể tuyệt vời của cả đoàn quân, khồng có cái thường nào được nhân bản ra mà ở cùng vị trí.

Chọn món phù hợp

Không phải mọi thứ được tạo ra đều đi đến đoạn phim cuối cùng, thực tế có rất nhiều ý tưởng, thiết kế bị loại bỏ. Trong buổi thuyết trình họ đã đề cập về việc Azmodans nhỏ dãi (dung nham). Họ đã thử rất nhiều độ nhớt khác nhau cho đến khi tìm thấy bản thử nghiệm hiệu quả,

họ thêm ánh sáng và chất liệu.

Thậm chí là khi đã làm xong đến mức đó, kết quả cuối cùng vẫn trông không đúng như ý. Họ cảm thấy Azmo ướt át và hài hước, hai điều này không phải là cá tính của Azmodans; vì thế họ đã bỏ nó đi hoàn toàn. Đoạn phim cuối cùng chỉ còn lại những yếu tố tuyệt nhất, như hiệu ứng ánh sáng phát ra từ trong miệng hay hình ảnh đôi mắt bị sức nóng của dung nham làm nhòe đi.

Hiệu ứng ánh sáng

Ánh sáng có thể tạo nên hay đạp đổ mọi thứ trong cinematic. Trong buổi thuyết trình, Blizzard đã đề cập đến việc họ làm theo hiệu ứng loại bỏ góc cạnh (cutting edge effects) mà hầu hết các hãng phim đồ họa đang sử dụng.

Hiệu ứng này tạo ra ánh sáng tuyệt vời, đặc biệt là gương mặt. Không ai trông đẹp đẽ dưới ánh sáng chói mắt, nó thổi bay tất cả các chi tiết, cũng như tạo một hình ảnh kém hấp dẫn. Bằng việc kết hợp giữa hình ảnh chi tiết nhờ ánh sáng mạnh (hard spotlight), và hiệu ứng pha màu (blend) nhờ ánh sáng mềm (soft area light), họ đã đạt được một cảnh tuyệt vời, vừa chi tiết vừa mềm mại.

Nhân vật chịu ảnh hưởng bởi rất nhiều nguồn sáng khác nhau. Ví dụ nhân vật Leah, cô là sự kết hợp giữa 5 nguồn sáng khác nhau (khi cô ấy đối diện với Azmodan trong mơ).

Khi kết hợp từng loại ánh sáng này, họ có thể chỉnh từng lớp ánh sáng khác nhau cho đến khi hài lòng với kết quả. Loại ánh sáng thứ hai họ gọi chính là các lớp hình kết xuất (render elements).

Những thành phần này thực ra chỉ là các lớp khác nhau của một cảnh. Mỗi lớp có hiệu ứng khác nhau của cùng một cảnh, nhưng không tác động trực tiếp lẫn nhau.

Đập đỗ bức tường

Chuyển sang cảnh khi mà Azmodan đập vỡ bức tường đá, tiết lộ việc hắn đang chuẩn bị đánh chiếm Sanctuary, và cảnh đó thật đáng kinh ngạc. Bên canh hiệu ứng ánh sáng xuyên qua khi bức tường đổ xuống, cách họ phá vỡ bức tường cũng là một điều thú vị. Họ dùng một kĩ thuật gọi là Voronoi.

Về cơ bản, họ đặt những điểm một cách ngẫu nhiên trên mặt phẳng, vẽ những đường với khoảng cách bằng nhau qua các điểm đó, sau đó sử dụng những đường này để tạo những hình dạng trông rất tự nhiên.

Điều đáng nói chính là họ đã không sử dụng bộ mô phỏng nào cả. Người đạo diễn muốn những viên đá (hơn 40000 viên) phải được diễn riêng biệt khi rơi xuống và tương tác lẫn nhau.

Ok đó là tất cả những gì tôi đã tóm tắt lại, hi vọng bạn thích cuộc hành trình qua hậu trường của “Black Soulstone Cinematic”, cũng như cho bạn biết chút ít về công sức mà mọi người đã bỏ ra.

Để có một cái nhìn đầy đủ, bạn có thể xem video sau (tiếng Anh):

Theo Wing3D
Nguồn: http://www.diablofans.com/news/946-diablo-iii-making-of-black-soulstone/

One Response to Kiến thức: Hậu trường “Diablo III Black Soulstone Cinematic”

  • remy says:

    Điều khâm phục nhất ở Blizzard là khi muốn gì thì họ làm cho bằng được dù tốn bao nhiêu thời gian và công sức (tất nhiên là tiền của). Vì vậy mà cinematic của họ luôn ấn tượng từ ngày đầu Diablo hay Warcraft. Xem đoạn intro Diablo 3 cách đây vài năm với hiện tại thấy khác biệt rõ rệt. Blizzard ko bao giờ hài lòng với hiện tại mà luôn vươn tới sự hoàn hảo.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Tags

Archives

  • 2016 (4)
  • 2015 (22)
  • 2014 (39)
  • 2013 (59)
  • 2012 (134)
  • 2011 (240)