Kiến thức: “The Uncanny Valley” là gì?

Đây là một giả thiết nằm trong lĩnh vực chế tạo robot và đồ họa 3D. Thuật ngữ này thuộc về đồ họa vi tính nên những ai theo đuổi việc làm phim/ làm game, nhất là theo phong cách thực (realistic) càng phải quan tâm.

Lịch sử

Định nghĩa này xuất hiện đầu tiên khi Mori cố gắng chế tạo ra con robot trông như người. Ông đã dành trọn đời để làm con robot y như người thật. Khi nó càng trông giống người, mọi người càng thích. Nhưng khi ông càng cải thiện nó (gắn thêm da giả, thêm cảm xúc gương mặt, …), một phản ứng lạ xuất hiện: mọi người kinh sợ nó. Chỉ trừ những nhà khoa học, còn lại không ai thích nó. Sự phản ứng này làm Mori đưa ra định nghĩa “thung lũng giả tạo” (tạm dịch).

(Mori và robot của ông)

Thung lũng giả tạo

Định nghĩa này rất đơn giản, khi một cái gì đó hoàn toàn không phải người nhưng có một số đặc điểm giống con người, nó trở nên rất hấp dẫn. Nhưng một khi nó quá nhiều hình dạng, cá tính, tính chất giống con người, nó lại trông như một sự mô phỏng không hoàn hảo, và nó không còn thú vị nữa. Nhưng khi ta vượt qua thung lũng này, và mô phỏng hoàn hảo, chúng ta lại có một sản phẩm hoàn hảo.

Cột dọc: mức độ quen thuộc/yêu thích
Cột ngang: mức độ giống người

Ở đầu của biểu đồ, nhân vật/ máy móc y như “cái máy”. Phản ứng của người xem: Bình thường, chẳng có gì đáng xem…

Nhưng khi ta thêm vài yếu tố giống người vào, nó lại trông rất hấp dẫn. Bây giờ nó có thêm cá tính. Đẹp! Dễ thương!

Thậm chí … Tuyệt cú mèo!

Nhưng khi ta cố gắng vượt qua điểm này, ta bị rơi vào thung lũng giả tạo, và không ai ưa chúng nữa, thậm chí kinh hãi.

Sau đó, ta cố gắng hơn nữa, và vượt qua thung lũng này, và nhân vật trông y như người, thì mọi chuyện lại ổn thỏa như trước (thậm chí cao hơn).

(tác phẩm “ Close Up portraits” thực hiện bởi David Moratilla Amago)

(tác phẩm “Jonas” thực hiện bởi Zbynek Kysela)

Vậy điều gì đã xảy ra?

Một đối tượng hoàn toàn không phải con người, nhưng nó lại có một số tính chất như người (hành động, cảm xúc, suy nghĩ, …) thì chúng vượt trội hơn những đối tượng bình thường khác và trở nên hết sức hấp dẫn.

Nhưng với những nhân vật/ robot trông như người nhưng không phải người, như các robot ta thường thấy ở Nhật. Vì chúng ta đều là con người, và chúng ta biết rõ mình như thế nào. Do vậy, khi có cái gì đó không giống chúng ta nhận ra ngay.

Và phim và game luôn đối mặt với thung lũng này, vậy làm thế nào để chúng ta vượt qua?

Nghệ sĩ 3d và nghệ sĩ diễn hoạt đã chiến đấu với thung lũng này nhiều năm, và dường như trận chiến vẫn chưa kết thúc. Vậy đâu là giải pháp để đương đầu với thung lũng này?

Ok, điều chúng ta muốn đạt được là khiến nhân vật trông dễ thương và hấp dẫn, nên ta sẽ có 2 tùy chọn:

– Hiện thực hóa.
– Phong cách hóa/ Cách điệu.

Hiện thực hóa

Theo phương pháp này, hình ảnh sẽ trông như thật và rất tuyệt khi nhìn vào, nó hòa quyện giữa thực tế và hiệu ứng hình ảnh trong game/phim. Và rất nhiều game đã thành công khi thực hiện điều này. VD: NBA, Call Of Duty, …

Nhưng thực tế là chúng ta vẫn chưa thực sự đạt được điều này. Vấn đề chính là do chúng rất dễ dàng bị thất bại. Như tôi đã nói ở phần trước, chúng gần giống như người, nhưng vẫn chưa phải người. Nguyên nhân không chỉ đến từ mức độ chi tiết (model) và chất liệu (texture) của đối tượng, chuyển động (animation) tác động cực lớn vào độ trung thực. VD: khi xem các screenshot từ các game mà bạn biết (game thể thao, bắn súng, …)

chúng trông rất tuyệt nhưng khi thực sự chơi chúng, chuyển động khiến chúng lại trở thành một game tồi tệ. Và một list những điều khác khiến thất bại càng thêm tồi tệ: âm thanh lồng tiếng đều đều, diễn xuất giả tạo, … thậm chí là cả với các yếu tố từ môi trường xung quanh.

Khi bạn chơi một game phong cách thực, và bị lỗi như nhân vật dính vào tường, bạn sẽ chửi rủa game thậm tệ. Nhưng khi chơi Mario, bạn lại vui vẽ tiếp tục chơi. Điều tôi muốn nói ở đây là, sẽ cần rất rất nhiều yếu tố để tạo một con người như thật. Và chỉ cần một yếu tố bị sai lệch, toàn bộ mọi thứ sẽ bị rơi vào “thung lũng giả tạo”, và toàn bộ công sức sẽ đổ sông đổ biển.

Làm game/phim như thật tốn rất nhiều tiền và rất dễ bị thất bại. Tôi sẽ đưa cho bạn một ví dụ. Bạn có biết Final Fantasy – The Spirits Within. Square Pictures đã cố gắng làm một phim như thật và thực hiện hoàn toàn bằng đồ họa vi tính. Chúng thực sự rất đẹp, đặc biệt là vào thời điểm đó. Nhưng bạn có nhớ là nhân vật vẫn trông không như thật, giả giả.

Bây giờ hãy chuyển qua phim The Incredible (Gia đình siêu nhân). Rõ ràng là nhân vật đã bị cách điệu từ tính cách cho đến hình dáng, nhưng chúng rõ ràng trông giống người hơn bất cứ nhân vật nào mà Square Pictures đã tạo ra trong The Spirit Within. Thậm chí là dù Square đã tốn hơn 10 năm để làm bộ phim đó, và đã sử dụng tất cả công nghệ tân tiến nhất thời đó.

Điều này vẫn tiếp diễn cho đến ngày hôm nay, dường như khi càng nhiều yếu tố “con người” vào phim/game, ta lại nhận được kết quả càng … “khác người”.

Hãy bước sang tùy chọn thứ 2:

 

Phong cách hóa/ Cách điệu hóa

Hãy nghĩ đến 5 game mà bạn thích nhất trước khi đọc tiếp …

Ok, ta hãy nói đến vài game nổi tiếng nhất: Mario, Kratos (God of War) và Final Fantasy

Tất cả những nhân vật này rất nổi tiếng trong thế giới game, và tất cả đều rất đẹp và lôi cuốn. Nhưng không ai trong chúng trông như thật. Dù vài trong số chúng thì trông giống người hơn, nhưng rõ ràng ta không thể nhầm lẫn chúng với người thật. Một lần nữa, như trên tôi đã nói, khi điều gì đó không phải người, mà lại có cá tính của con người, chúng lại trở nên rất nổi bật. Điều này khiến Mario trông rất dễ thương, Kratos trông rất hung tợn và nhân vật trong FF trông rất ấn tượng. Kết quả là, chúng trông rất tuyệt. Chúng ta không trông chờ chúng di chuyển một cách hoàn hảo hay phản ứng với sự nguy hiểm như cách chúng ta phản ứng. Và đôi khi còn bỏ qua những lỗi kĩ thuật trong game một cách dễ dàng.

Khi chúng ta đứng bên đây đồi (của thung lũng giả tạo), ta có rất nhiều hướng đi khác nhau, từ phong cách vỡ hạt (Pixel look), phong cách như vẽ tranh (painting look), phong cách đơn giản, … Và ta không cần tốn một số tiền khổng lồ để thực hiện. Một game nhỏ vẫn có thể để lại ấn tượng khó phai nếu làm theo phong cách này.

Tuy vậy việc thực hiện cũng gặp không ít thử thách. Ta phải tạo nhân vật đủ để nhận ra đó là con người, nhưng cũng không được đi quá xa, cân bằng giữa “thực tế” và “cách điệu”.

Như vậy, cuối cùng chúng ta có 2 cách để thực hiện:

1. Hiện thực hóa: chúng ta sẽ cố dựng hình như thật, sửa các lỗi chuyển động, hoàn thiện lồng tiếng, …. và nhiều thứ khác.

2. Phong cách hóa: chúng ta sẽ cố thực hiện hoàn hảo các tính chất của con người trên nhân vật không có thực.

Tôi không nói đâu là câu trả lời sai hay đúng cho vấn đề này. Tôi không nghĩ tốn nhiều tiền để làm phim/game như thật là điều tệ. Khi ta cố gắng vượt qua giới hạn này, có thể một ngày nào đó chúng ta sẽ ở bên kia thung lũng.

Theo James Portnow

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Tags

Archives

  • 2016 (4)
  • 2015 (22)
  • 2014 (39)
  • 2013 (59)
  • 2012 (134)
  • 2011 (240)