Kinh nghiệm: Những sai lầm trong quá trình phát triển game 7554

Ban đầu, chỉ định đùa một chút, những nghĩ lại, thấy chủ đề mỗi ngày một sai lầm cũng hay. Kể lại những sai lầm, cũng là một cách để rút kinh nghiệm , và biết đâu, nó sẽ có ích cho những bạn khác cũng muốn đi theo con đường phát triển game.

SAI LẦM THỨ NHẤT :
Quá liều lĩnh :

Chúng ta thường nghe nói, và thường ca ngợi những tấm gương về sự liều lĩnh, những lời khuyên đi theo tiếng gọi của con tim và đam mê. Ngay cả huyền thoại Steve Jobs mới qua đời cũng có bài thuyết trình nổi tiếng nhắc đến điều này. Tuy nhiên, ít ai nhắc bạn cần biết rằng, mọi sự liều lĩnh, cố gắng hay đam mê đều cần có một giới hạn nhất định.
Studio thực sự đã quá liều lĩnh, khi quyết định làm 7554, điều đó, đã đẩy studio vào những tình huống cực kỳ khó khăn , mà nếu như không có sự may mắn, rất có thể 7554 đã phải dừng lại từ lâu.
Vậy, làm thế nào để biết một quyết định của mình có liều lĩnh hay không ? Và làm sao để tránh được điều đó ? Bạn nên chấp nhận liều lĩnh ở mức độ nào ?
Một, hãy lắng nghe những người xung quanh, nếu có 9/10 người nói rằng bạn liều lĩnh, điều đó đồng nghĩa với việc bạn cần nghiêm túc xem xét quyết định của mình.
Hai, nếu tự bản thân bạn đã xác định sẽ liều lĩnh, thì bạn cần có đủ kinh nghiệm để ra các dự báo và lường trước cho tình huống xấu nhất, từ đó xác định xem, nếu trong tình huống đó, liệu bạn có cơ may nào để đi tiếp, xoay chuyển được tình huống không ? Ví dụ, nếu bạn ước lượng dự án game của mình sẽ làm hết khoảng 1 tỷ. Thì hãy hình dung trong đầu bạn cần chuẩn bị cho phương án 3 tỷ. Nếu là 5 tỷ, thì thực ra bạn sẽ cần tính đến 15 tỷ. Đối với người đã có kinh nghiệm quản trị các dự án ở quy mô tương đương, thì hệ số an toàn tối thiểu vẫn phải là 1.5 lần. Bạn càng có ít kinh nghiệm, thì hãy đặt hệ số này càng cao lên.
Ba, bạn nên thiết lập cho mình một giới hạn nhất định của sự liều lĩnh. Ví dụ, hãy chấp nhận trường hợp liều lĩnh nhất, bạn sẽ bán sạch tài sản của mình, và vay mượn thêm một con số x. Vậy thì, con số x đó phải là một con số x mà bạn không làm liên lụy đến người khác. Ví dụ, bạn có thể đi làm thuê để trả nợ được con số x này trong vòng chỉ 6 tháng, tối đa là 1 năm. Nếu bạn định cầm cố nhà của của bố mẹ, của chính gia đình mình, thì hãy nên cân nhắc thật kỹ, bởi sự liều lĩnh của bạn lúc này, đang đặt những người khác vào tình thế khó khăn.
Liều lĩnh, nghĩa gốc của nó đã là bạn sẽ bất chấp nguy hiểm, hậu quả tai hại có thể xảy ra. Nhưng hãy nhớ, nếu đó là nguy hiểm và hậu quả tai hại cho riêng bản thân bạn, nếu đặt cả người thân của mình vào, trên một phương diện nào đó, bạn đã ích kỷ.

Cái này, sẽ đi vào chuyên môn
SAI LẦM THỨ HAI:
Thiết lập kịch bản chi tiết quá muộn.


Điều này, đến từ lí do khách quan, 7554 được bắt đầu với một đội ngũ chưa từng có kinh nghiệm cho một dự án tương tự. Ban đầu, tất cả những gì chúng tôi làm, là viết lấy một bản kịch bản thô sơ gói gọn trong vài trang. Và đinh ninh, một game FPS thì không cần phải viết ra , ai cũng biết trông nó thế nào, hoạt động ra sao. Ngoài ra, có quá nhiều vấn đề mà khi chưa có kịch bản thì chúng tôi cũng chưa biết mình có làm nổi không. Kịch bản chờ lập trình. Lập trình chờ kịch bản.
Thiếu kịch bản chi tiết, thậm chí cả phần thiết kế môi trường cũng hoang mang, vì không rõ đoạn này môi trường đã được tả quá kỹ ? Hay quá thô sơ.
Tất nhiên, cái giá phải trả rất đắt. Không có kịch bản chi tiết, đội ngũ programer lập trình trong trạng thái không mục tiêu cụ thể, hoặc lãng phí thời gian vào những tính năng cực kỳ đắt đỏ, hoặc bỏ qua những thứ cực kỳ đơn giản những lại hữu dụng.
Lấy ví dụ: Lúc đầu chúng tôi định lập trình phần AI tự động hoạt động từ đầu đến cuối game mà không cần có nhiều sự can thiệp hoặc điều khiển từ game designer. Bỏ qua rất nhiều những đối tượng chỉ viết hết chục dòng code, nhưng về sau được game designer sử dụng thường xuyên.
Thiếu một kịch bản chi tiết, cũng khiến cho lập trình phần game play bỏ qua rất nhiều thứ, và sa đà các tính năng vô bổ,” âm mưu” đưa hết vào 7554 những tính năng xuất hiện ở mọi thể loại game bắn súng khác.
Thấy game mãi không lên nổi hình hài. Chúng tôi nhận ra thiếu sót cực kỳ nghiêm trọng của kịch bản chi tiết. Và nhanh chóng sửa chữa sai lầm đó.
Từ khi kịch bản chi tiết hoàn thành, mọi công đoạn của lập trình đã trở nên thực tế và thực dụng hơn. AI biết nên bỏ chi phí tính toán vào đâu, nên tiết kiệm những gì, cái gì con người có thể làm được để thay cho một đống tính toán… Một loạt các đối tượng mới được dựng lên, lập trình, và đưa vào sử dụng, các giải pháp cho cutscene,.. cũng được định hình và tìm ra cách xử lý. Dựa vào kịch bản chi tiết, studio biết mình còn thiếu gì, cần làm gì, mục tiêu rất cụ thể.
Sự thực, là từ khi có kịch bản chi tiết, studio giải quyết được một khối lượng công việc bằng cả thời gian trước đó.
Nếu bạn bắt đầu một dự án tương tự như 7554 từ rất ít kinh nghiệm, lời khuyên của studio là phải triển khai kịch bản game chi tiết từ càng sớm càng tốt. Có thể nó không đầy đủ ngay từ đầu, vì chúng ta vẫn có thể phát triển nó theo thời gian. Nhưng tuyệt đối không được để nó sơ sài. Hãy cố gắng hình dung “từng phút” trong game diễn ra thế nào, và viết nó ra bằng văn bản.

SAI LẦM THỨ BA
Chưa quyết liệt với quy trình

Quy trình, là vấn đề “đau đầu” với mọi ngành sản xuất, ngành phần mềm và game càng không thể nằm ngoài được. Vấn đề “mệt mỏi: nhất của quy trình, là nếu bạn thiết lập một quy trình quá to với quy mô của mình, bạn cũng sẽ chết trong nó. Ngược lại, nếu bạn thiết lập một quy trình quá sơ sài, bạn sẽ phải trả giá.
Studio đã phải mất rất nhiều thời gian và công sức để khắc phục những sai lầm đến từ việc thiếu coi trọng, hoặc thiết lập quy trình một cách không quyết liệt.
Đó có thể là việc phải làm lại một loạt asset, có thể là việc phải đi đặt lên tên của hàng loạt texture, hoặc đơn giản là lập trình viên và game designer cãi nhau chí chóe. Rất nhiều lỗi được liệt vào dạng : không biết do ai.
Để nhận ra lúc nào mình thiếu quy trình, thì rất đơn giản, đó là lúc bạn bắt đầu cảm thấy nhóm làm việc của mình bị lộn xộn, tình trạng không thể nắm được cái gì đang ở đâu, ai làm… Sự xuất hiện dày đặc của những lỗi được cho là đến từ “Chúa trời”. Đó là lúc cần thiết nhanh chóng lập một quy trình.
Đừng cầu toàn thiết lập một quy trình hoàn hảo, quy trình cũng sẽ cần nâng cấp, và phải nâng cấp, bổ sung theo thời gian.
Sẽ rất tuyệt vời, nếu bạn có thể thiết lập được nhiều quy trình từ trước, nhưng cũng không đến mức phải tự ti vì ta chưa có quy trình. Mọi việc chỉ tồi tệ nếu cuối cùng bạn không có một quy trình nào cả, hoặc có một đống quy trình nhưng không hề tuân thủ.
Thiết lập quy trình là dễ, nhưng đưa nó vào công việc mới đòi hỏi sự gian nan. Cần quyết liệt, thậm chí đôi lúc khắc nghiệt, thì quy trình mới vận hành. Hãy chia sẻ cho các thành viên trong nhóm để họ hiểu và cùng nhau góp sức thực hiện quy trình. Kỷ luật cho các vi phạm quy trình cũng là một biện pháp hữu ích, nếu cần thiết.
Thời gian đầu mới có quy trình, thông thường sẽ là thái độ phản kháng, bởi cảm giác ta phải bỏ ra nhiều thời gian cho những thứ cực kỳ nhỏ nhặt. Nhưng, dần dần, bạn sẽ cảm nhận được sự quý giá của việc đó. Đừng để đến lúc phải dằn vặt, tiếc nuối vì ta không có quy trình sớm hơn winking

SAI LẦM THỨ TƯ
HAM CẬP NHẬT PHIÊN BẢN ENGINE

Các engine thương mại, thường có update thường xuyên, đặc biệt với Vision, thông thường cứ khoảng 2 tuần lại có một bản update. Thời gian đầu, studio như bị bệnh nghiện update, mỗi lần có update, là download về ngay. Một phần, vì mong xem có cái gì mới để vận dụng vào game mình không, một phần, là để sử những lỗi ở các phiên bản trước.
Bệnh nghiện update này, rất may được cai nhanh chóng. Bởi vì, studio nhận ra, mỗi phiên bản mới, những gì giúp cho tiến độ thì ít, trong khi đó, lại mất rất nhiều công sức để nâng cấp lên bản mới. Mỗi phiên bản mới, kéo theo rất nhiều công việc phát sinh cho lập trình viên.
Lập trình viên của Tây, cũng là người thường, không phải thánh, do đó, thường sau mỗi bản nâng cấp, luôn kèm theo một tá lỗi mới, đặc biệt là với các phiên bản big-update. Big-update, luôn kèm theo big bugs, vì vậy, bạn hãy cực kỳ cảnh giác với các big-update của engine. Tốt nhất, hãy chờ một vài phiên bản nhỏ sau big-update rỗi hẵng nâng cấp.
Mỗi lần quyết định nâng cấp, cần đọc kỹ changle log, để xem những gì mới, những fix bugs của nó có đáng để mình bỏ công ra nâng cấp không ? Sự ổn định của luồng công việc hiện tại có giá trị và ý nghĩa rất lớn, đừng để nó xáo trộn với những nâng cấp, cập nhật không đáng giá.
Đối với các dự án lớn, giai đoạn cuối, càng phải thận trọng với việc nâng cấp phiên bản engine. Nếu bạn không muốn mình bị kéo dài dead line, muốn đảm bảo tiến độ, thì nên cảnh giác cao độ với các cập nhật mới từ engine.

SAI LẦM THỨ NĂM
VẬN DỤNG SCRIPT HƠI TRỄ

Không phải studio không biết đến sự phổ biến và sự cần thiết của script trong thiết kế game. Tuy nhiên, bởi hầu hết lập trình viên là dân C++, tâm lý chung là không thích script, vì về lý thuyết, là nó chậm hơn C++. Việc việc thêm script,có cảm giác như ta đang lãng phí. Cái gì cần, code thẳng vào C++ luôn cho nhanh. Để support script cho game designer, lượng code phải tăng lên đáng kể. Tâm lý ghét script còn được bảo kê bởi hệ thống AI, vốn cũng từ bỏ cách tiếp cận script truyền thống.
Game Designer, cũng hầu hết không phải là dân lập trình, vì vậy thời gian đầu càng ngại script. Hầu hết đều thích cái gì đó trực quan, kéo thả bụp một cái xong thì vẫn tuyệt hơn.
Giai đoạn đầu, khi các màn chơi mới thiết kế thô, hầu hết đều cảm thấy mãn nguyện, sung sướng, thậm chí còn tự cho là mình sáng suốt khi ít phải dùng script.
Chỉ đến khi, game cần đến những điều chỉnh tinh tế và độ phức tạp của cái mạng nhện các trigger, event trở nên khổng lồ, mọi người bắt đầu hốt. KHông thể game desinger muốn làm gì cũng phải nhờ coder, nhiều khi chỉ muốn sửa một tý ti thôi, nhưng phải chờ 1 ngày ?
Script, hiện nguyên hình lí do vì sao nó lại quan trọng như vậy đối với game designer.
Cũng như mọi sai lầm khác, studio cũng biết để sửa sai, nhưng dù sao, kể ra, sớm hơn thì chắc là tiến độ sẽ tốt hơn nữa.
Nếu bạn muốn làm game, hãy nhớ và đừng bỏ qua SCPIRT. Chúc may mắn !

7554

Nguồn: http://www.facebook.com/Game7554

Đặt mua: http://7554.vn/VN/Cong-dong/Tin-tuc/Thong-bao-ve-phien-ban-dac-biet-cua-7554.html

Wallpaper: http://www.flickr.com/photos/game7554/

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Tags

Archives

  • 2016 (4)
  • 2015 (22)
  • 2014 (39)
  • 2013 (59)
  • 2012 (134)
  • 2011 (240)