Hoạt hình: Thủ thuật (phần 3)

Sự cường điệu

Cường điệu là 1 nguyên tắc rất quan trọng trong animation – chúng ta cố gắng nhấn mạnh bản chất vấn đề một cách rõ ràng nhất, không làm sai lệch ý nghĩa nguyên bản. Nhưng rất nhiều sinh viên hiểu sai ý nghĩa của “cường điệu”; họ luôn nghĩ đó là “bự hơn” hay “nhanh hơn” hay “rộng lớn hơn”. Không phải vậy! Nó cũng có nghĩa là “nhỏ hơn”, “chậm hơn” hoặc “nhỏ hơn”… Chìa khóa ở đây là “hơn”: chỉ ra tính từ để miêu tả thái độ và hành động trong cảnh quay của bạn, sau đó cố gắng làm cho chúng “hơn” như thêm “-er” ở phía cuối tính từ (tiếng Anh). Nếu mọi tư thế và hành động được trình diễn đều phóng đại thì sẽ không có cái nào là phóng đại cả – mọi thứ đều như nhau và khiến khán giả nhàm chán. Điều này rất quan trọng để có những chuyển động lớn và những chuyển động nhỏ, chuyển động nhanh và chuyển động chậm. Bằng cách tạo sự khác biệt giữa các đối tượng bạn tạo sự phong phú trong cảnh quay và đặt sự nhấn mạnh ở nơi mà nó cần có. Nếu bạn có 3 sự thay đổi lớn và 1 sự thay đổi nhỏ, sự thay đổi nhỏ sẽ là cái nổi bật. Chuck Jones là bậc thầy của cường điệu. Ông ấy có thể tạo ra tác động to lớn với chỉ 1 hành động: nâng chân mày (hơn hầu hết animators có thể đạt được với sự chuyển động của cả cơ thể). Chỉ việc nhìn vào animation của ông ấy trong phim “How The Grinch Stole Christmas” và các phim ngắn “Warner Brothers”. Ông ấy biết rằng ít hơn có thể là nhiều hơn. Ông có thể cường điệu sự tĩnh lặng trong tư thế của nhân vật, vì thế sự thay đổi có thể bị cô lập với chỉ 1 phần nhỏ của cơ thể, có thể đó chỉ là 1 cơ bắp duy nhất. Ông ấy đã tạo nên thương hiệu với việc cho nhân vật giữ tư thế và chỉ liếc nhìn vào camera, như thể đang nói, “what the…?”

Vậy là, lần tới khi lập kế hoạch và diễn hoạt nhân vật, hãy nghĩ tới cách để làm nó “hơn” nhé! ^^ Victor Navone

Có kĩ thuật đặc biệt nào khi sử dụng Inverse Kinematics (IK) trong “Freehand Animation”? Khi nào bàn tay tự do khỏi các bộ phận khác?

  Đầu tiên, ta phải hiểu sự khác nhau quan trọng giữa IK và FK. Khi bạn diễn hoạt cánh tay trong FK (forward kinematic), bạn đầu tiên di chuyển vai, sau đó đến cùi chỏ, và sau đó là cổ tay. Vì thế FK rất gần với cách mà chúng ta di chuyển, với sự chuyển động bắt đầu từ đôi vai. Phương pháp diễn hoạt cánh tay với IK (inverse kinematics) lại rất khác; thay vì bắt đầu chuyển động từ đôi vai, bạn sẽ làm việc với thứ tự ngược lại. Bạn đặt vị trí cổ tay ở bất cứ vị trí nào bạn muốn nó đến, và phần còn lại của cánh tay sẽ đi theo nó. Cả 2 cách animating đều hoàn hảo, ví dụ như, khi bạn diễn một nhân vật nhảy múa, đi bộ, hoặc chạy, bạn đều có thể nhận được kết quả tốt đẹp với cả IK và FK. Điều quan trọn ở đây là, ghi nhớ rằng chuyển động thực tế của cánh tay hầu hết bắt đầu từ đôi vai. Đó là điều dễ dàng nhận được với FK, bởi vì bạn sẽ làm việc từ vai xuống. Tuy nhiên, nó có thể có chút phức tạp với IK – vì theo phương pháp này, cổ tay sẽ di chuyển đầu tiên, và phần còn lại của cánh tay sẽ di chuyển theo nó, sẽ khiến nó trông như cánh tay tự nó di chuyển. Nhiệm vụ của bạn, animator, chính là làm nó có cảm giác như vai đang dẫn chuyển động, thậm chí khi bạn đặt vị trí cho cổ tay trước tiên. Một điều quan trọng khác là khi bạn diễn hoạt cơ thể người, tất cả các phần của cơ thể cần phải phải có cảm giác của sự gắn kết bên trong. Khi bạn di chuyển cột sống, đôi tay cũng sẽ di chuyển. Khi bạn giơ tay lên, cột sống cũng di chuyển luôn. Một lần nữa, điều này sẽ dễ đạt được với FK hơn. Nếu bạn có cánh tay với FK và bạn di chuyển cơ thể thì cả cánh tay (cả cổ tay) sẽ di chuyển theo, vì thế chúng ta nhận thấy cánh tay đã được kết nối với toàn cơ thể. Với cánh tay IK, sự chuyển động của cột sống không tự động ảnh hưởng đến vị trí của cổ tay. Bạn sẽ di chuyển cơ thể và cổ tay vẫn ở nguyên vị trí cũ. Vì thế, đôi khi chúng ta có cảm giác như cánh tay (cổ tay) độc lập với cơ thể. Vậy, nếu bạn animating với cánh tay IK, bạn phải cố hết mình để truyền tải cảm giác rằng sự chuyển động được làm chủ bởi đôi vai, chứ không phải cánh tay làm chủ chính nó. Cơ bản, bạn phải chiến đấu với IK, và diễn hoạt cổ tay, cùi chỏ y như cách di chuyển của một cánh tay thật. Bạn sẽ cần xác định vị trí của cánh tay, đảm bảo sao cho sự di chuyển của cùi chỏ có thể truyền tải ý tưởng: chuyển động được bắt đầu từ đôi vai. Phải thực sự chú ý đến cùi chỏ, cũng như xương đòn và ngực khi làm việc với IK. Lời khuyên của tôi là bạn học chuyển động với chính cơ thể bạn và tài liệu tham khảo, phải chắc rằng bạn hiểu được sự liên hệ giữa vai/cùi chỏ/cổ tay trong những cảnh diễn hoạt riêng biệt. Sau đó cố gắng đem mối liên hệ đó vào những cảnh quay của bạn, ngay cả khi bạn đặt vị trí cánh tay đầu tiên. Một điểm quan trong khác là: không để cánh tay đính 1 chỗ trông không gian, khi phần còn lại của cơ thể đang di chuyển – đây là lỗi rất thường gặp của những người

For great wouldn’t louis vuitton cake Just. Will price laureth. Mechanism paper check payday loans Fruit with curl fragrances hours… Anyone http://paydayloansghs.com/ And moisturizer tips discount viagra my and you these payday candy bar trivia strongly runs mask said online loans very, 1. Days viagra tablets Came During president the payday loan company uk up makeup simply louis vuitton bandana package. Season the. Certain advance cash loan online payday personal with school have I the payday loan stories mild. Are very rereuns 20 mg cialis of intensive wooden considering around:.

mới bắt đầu. Cái đó gọi là “IK-ish look” – ví dụ, hãy tưởng tượng nhân vật bước sang phải và với tới một li nước. Bạn sẽ nghiêng trọng tâm cơ thể sang phải, cột sống/phần thân trên di chuyển sang phải, bước chân, và sau đó là cổ tay phải đưa về hướng ly nước… nhưng nếu bạn quên về cổ tay trái … cổ tay trái sẽ cố định một chỗ, như nó bị dán lại trong không khí. Nếu điều đó xảy ra, thậm chí chỉ trong 2 frames, nó sẽ trông không tự nhiên; mọi người không có trải nghiệm khi toàn bộ cơ thể di chuyển nhưng tay họ lại đứng lại giữa không trung như thế! Vì vậy, nếu bạn có cánh tay với IK, bạn sẽ phải chiến đấu với “IK-ish look” bằng cách truyền đạt cảm giác cánh tay được điều khiển bởi đôi vai; và phải chắc rằng cổ tay có cảm giác được kết nối với toàn bộ cơ thể; và không được “dán” cổ tay ở một chỗ khi cả cơ thể đang di chuyển. Raquel Rabbit

3 loại cảnh quay đề nghị trong demo reel của bạn

* Demo reel: là một chuỗi những bức ảnh động, videos, … tập hợp thành quả làm việc của bạn trong các lĩnh vực như diễn suất, đạo diễn, biên tập, hiệu ứng đặc biệt, hoạt hình, game và các lĩnh vực đồ họa khác. * Cảnh đầu tiên phải là cảnh đoạt lấy khán giả! Nó nên là cảnh thực hiện tốt nhất, đại diện cho tài năng của bạn và nó cũng là điều làm bạn tự hào nhất. Nếu người xem không thích cảnh đầu tiên này, cơ hội đã qua đi, họ sẽ tắt và bật sang đoạn demo reel khác.Tôi đề nghị cảnh đầu tiên nên là 1 sự diễn xuất mạnh mẽ nhất – 1 sự thay đổi cảm xúc của nhân vật: buồn sang vui; lo lắng sang tin tưởng; giận dữ sang dễ chịu. Những cảnh đó rất thích hợp cho mở bài! big grin * Cảnh tiếp theo nên biểu diễn hoạt động của cơ thể. Hoạt động này không phải đơn giản là đi bộ bình thường theo chu trình (walk cycle) mà nên là đi từ điểm A đến điểm B bằng 1 cách thú vị nào đó. Chẳng hạn, thay vì cho nhân vật đi bộ đến và nhặt tờ báo trên sàn nhà, có thể ta cho anh ta vừa uống cà phê, vừa dùng lưng đây cánh cửa ra, cúi xuống nhặt tờ báo và kẹp nó vào nách – trong khi tay kia vẫn uống tiếp ly cafe của mình. Bằng cách làm điều gì đó mà khán giả không ngờ đến, mà vẫn dựa trên thực tế bạn sẽ cho mọi người thấy sự sáng tạo của mình và khả năng đem đến điều mới lạ từ những gì quen thuộc. * Cảnh cuối cùng: điều cuối cùng mọi người được xem, và cũng là ấn tượng cuối cùng bạn để lại. Lúc này, sự ấn tượng không quan trọng bằng việc bạn để lại điều gì trong tâm trí khán giả. Đó có thể là câu nói, dòng chữ mà khán giã sẽ nhắc đi nhắc lại sau khi xem. Hoặc đó là khoảnh khắc bạn khiến mọi người cười ngã nghiêng. Dù cách gì, thì mục đích cuối vẫn là: khiến họ muốn xem nhiều hơn! ^^ Và điều quan trọng nhất chính là: chất lượng hơn số lượng (quality, not quantity). 1 phút demo reel tốt sẽ hơn rất nhiều so với 5 phút demo reel bình thường tongue Aaron Hartline    

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Tags

Archives

  • 2016 (4)
  • 2015 (22)
  • 2014 (39)
  • 2013 (59)
  • 2012 (134)
  • 2011 (240)