Hoạt hình: Thủ thuật (phần 1)

Constrain* vào dụng cụ, không phải vào nhân vật

* Constrain: bắt dính, thuật ngữ trong phần mềm 3d, bạn dùng công cụ này khi muốn vật nào đó di chuyển theo 1 vật chủ, như tay cầm kiếm: tay là vật chủ (thực tế) – nhưng trong 3d bạn có thể làm ngược lại: kiếm làm vật chủ.

Khi bạn diễn hoạt nhân vật, đôi lúc bạn sẽ gặp vấn đề, khi một ai đó yêu cầu nhân vật tương tác với đối tượng nào đó. Anh ấy cần nắm cây chổi, cô ấy cần giữ cây kiếm, hoặc những điều tương tự.

Khuynh hướng tự nhiên của những người bắt đầu với diễn hoạt là constrain dụng cụ đó vào tay nhân vật, và sau đó khi bạn diễn tay nhân vật, dụng cụ sẽ đi theo.

Trừ những trường hợp ngoại lệ, điều đó là một trong những sai lầm nghiêm trọng, và nếu bạn thực sự quan tâm đến đường cong/ dòng chảy chuyển động (arcs) bạn sẽ càng đau đầu hơn.

Bây giờ, tôi đề nghị bạn sử dụng IK (inverse kinematics) trên cánh tay hơn là sử dụng FK (forward kinematics), dù tôi biết chắc rằng vài người trong số các bạn đang sử dụng FK. Cá nhân tôi, tôi ghét sử dụng FK trên cánh tay, vì tôi cảm thấy nó tạo ra rất nhiều sự tính toán trong diễn hoạt (counter-animation). Một vài bạn rất thích sử dụng FK, nhưng chúng ta sẽ chỉ đồng ý hoặc không ở trường hợp này.

Nếu bạn thực sự phải sử dụng FK cho cánh tay, và điều tiếp theo chắc chắn là bạn phải constrain dụng cụ vào nhân vật. Nếu vậy, hẹn gặp bạn vào “Tips & Tricks” tháng tiếp theo!

Ok, vậy là các IKers vẫn ở lại với tôi?

Vậy tại sao đó là một ý kiến tồi khi constrain dụng cụ vào tay?

À, vấn đề lớn nhất sẽ xảy ra khi bạn constrain dụng cụ lớn và dài.

Như cây kiếm chẳng hạn.

Nếu bạn constrain cây kiếm vào tay nhân vật, bạn sẽ dễ dàng block* và mọi thứ sẽ ổn … lúc đầu. Nhưng nếu bạn diễn hoạt cây kiếm, bạn biết rằng phải đảm bảo mủi kiếm đi theo số các số 8 đẹp và các vòng xoáy mượt mà (trừ khi nó tác động vào đối tượng nào khác), vì thế sau khi bạn hoàn thành blocking, bạn sẽ phải cần chỉnh lại đường cong của mủi kiếm, đúng không?

* blocking: khóa tư thế, thường là các tư thế khóa/ tư thế chính (keyframes/extreme/key poses) hoặc tư thế phụ (breakdown)

Ồ, nếu cây kiếm di chuyển dựa trên sự chuyển động của cổ tay (rotation-xoay), bạn sẽ có một khối lượng lớn công việc một cách không cần thiết.

Tại sao?

Vì mỗi chuyển động nhỏ của cổ tay sẽ dẫn đến một sự thay đổi lớn đối với vị trí của mủi kiếm. Nó quá xa đối với cổ tay nên thậm chí một cú xoay 5 độ cũng đột nhiên dịch chuyển mủi kiếm cả mét hoặc ra khỏi khung hình! Chỉnh cách này vừa làm bàn tay bị bất động và rất lãng phí thời gian.

Ngoài ra, nếu bạn sử dụng FK, góc của cổ tay sẽ bị ảnh hưởng bởi sự dịch chuyển (translation) của khuỷu tay, và cổ tay, khuỷu tay cũng bị ảnh hưởng bởi chuyển động của vai. Thông thường, điều này rất tuyệt, nó giúp diễn hoạt của bạn có cảm giác liên kết trên cánh tay, nhưng nếu bạn muốn giới hạn chuyển động của cổ tay, bạn sẽ thực sự chiến đấu để điều chỉnh đường chuyển động (curves), bởi vì góc của cổ tay đang chịu ảnh hưởng của 3 thứ khác nhau, và 3 thứ này lại ảnh hưởng lẫn nhau. Nói cách khác, “it’s a pain in the butt!” (tạm dịch: đau đít quá! laughing )

Phương pháp cực kì tốt hơn là chuyển lại những constrains này (constrain nhân vật vào dụng cụ và diễn hoạt với IK), và block dựa vào vị trí của thanh kiếm, còn tay sẽ di chuyển theo. Bạn constrain bàn tay vào cây kiếm, và sau đó blocking. Dĩ nhiên, bạn phải thận trọng để đảm bảo là tư thế và thời gian (poses & timing) hợp lý để cho thấy là cơ thể đang di chuyển cây kiếm chứ không phải ngược lại, và tránh IK-look*, điều này rất thường hay mắc phải ở bất cứ cảnh nào.

* IK-look: dụng cụ/bộ phận cơ thể bị đứng lại trên không trung, trong khi cơ thể vẫn đang di chuyển.

Đến phần tangent:

Nếu bạn mới diễn IK lần đầu, khuynh hướng chung là diễn hoạt của bạn sẽ trông như cổ tay đang điều khiển toàn cánh tay di chuyển, bởi vì lúc này cổ tay đang ở đầu của chuỗi, không phải vai. Nhiệm vụ của bạn, animator, là đảm bảo rằng nó trông như vai đang di chuyển cổ tay – không phải ngược lại. Nếu bạn lên kế hoạch (planning) chính xác, và đầu tư vào chuyển động vật lí của cơ thể (trọng lượng, lực, lấy đà, tất cả những món tốt đẹp), thì khi đó nó sẽ không còn là vấn đề nghiêm trọng, bạn sẽ blocking y như với FK.

Nói cách khác, cảnh FK diễn tốt sẽ y như cảnh diễn tốt với IK, bởi vì cả hai đều dùng cùng một tư thế và thời gian – bạn chỉ đơn giản sử dụng phương pháp khác nhau để đạt kết quả.

Chốt lại là, nếu bạn diễn dụng cụ hơn là diễn bàn tay, bạn sẽ luôn dễ dàng tạo đường cong chuyển động tự nhiên và trung thực. Bạn sẽ có nhiều sự điều khiển hơn, và uống ít aspirin hơn khi bước vào công đoạn tút lại chuyển động (polishing).

Trường hợp ngoại lệ chính là khi bạn diễn dụng cụ nhỏ, như cây viết chì hoặc món nào mà không cần dùng nhiều lực của cổ tay để di chuyển. Trong trường hợp này, đường cong chuyển động của cây bút chì sẽ cần ít công sức để chỉnh với đường cong chuyển động của bàn tay.

Ok, chỉ vậy thôi. Chúc bạn có một tháng tuyệt vời!

Shawn

 

 

Sự giống nhau

Sau đây là bản ghi lại cuộc đối thoại giữa tôi và những cộng sự của tôi, Bobby Beck và Carlos Baena, khoảng năm 1995, thời điểm chúng tôi còn là những sinh viên của trường nghệ thuật, cố gắng tìm hiểu nhiều nhất có thể những thứ liên quan đến hoạt hình…

Tôi: Hey, tôi vừa gặp một nghệ sĩ diễn hoạt ở ILM, và ông ấy nói ta nên tránh sự giống nhau.
Bobby: Ta nên tránh? Ok.
Tôi: Đúng vậy, điều đó thật tệ. Ông ấy nói sản phẩm của sinh viên có hàng tá những thứ như vậy.
Bobby: Ừm… vậy “sự giống nhau” là gì?
Tôi: Tôi vẫn chưa có ý tưởng nào về nó… Tôi tưởng bạn biết!
Bobby: Chưa từng nghe tới nó. Carlos?
Carlos: Ừmmmm… Chúng ta đi ăn pizza nhé?
Tôi: Có thể đó là khi nhiều nhân vật trông giống như nhau?
Bobby: Có thể. Hoặc có thể là nhiều nhân vật di chuyển theo cách giống nhau?
Carlos: Này mấy bạn, ta có thể tập trung vào vấn đề quan trọng không? Tôi cần ăn pizza.

Ok, có thể không đúng từng từ nhưng gần giống vậy. Trước khi tôi tiếp tục, tôi muốn nói một điều — đừng đánh giá thấp giá trị của tình bạn với những đồng môn. Nêu tôi chưa từng là bạn với Bobby và Carlos, tôi có thể đánh mất cơ hội tìm hiểu về sự giống nhau, kiến thức về nó, cũng như làm cách nào để tránh nó. Tôi cũng đã có thể không được ăn nhiều pizza ngon, nhưng đó lại là một câu chuyện khác.

Thế nào cũng được – hãy tận dũng mối quan hệ trong giới hoạt hình nhiều nhất có thể. Tôi đã học nhiều gấp trăm lần từ Bobby và Carlos trong trường hơn bất cứ lớp học nào mà tôi từng có. Hi vọng điều đó không đúng với mọi trường học, nhưng hãy tìm những sinh viên giống bạn, những người cùng sở thích nghiên cứu cùng một vấn đề, điều đó là vô giá trong quá trình học tập. Bất kể bạn tìm họ ở Animation Mentor, hay trường bạn đang học, hoặc thậm chí là diễn đàn – nó không quan trọng. Điều quan trọng là bạn tìm thấy người mà bạn cảm thấy thoải mái khi hỏi những câu hỏi “ngốc ngếch”, và người mà bạn có thể học từ họ và học cùng họ.

Cuộc thảo luận của cúng tôi về “sự giống nhau” rất đặc trưng về chúng tôi ở thời điểm đó. Chúng tôi đã không ngừng đọc về hoạt hình, xem mọi tài liệu hoạt hình mà chúng tôi có trên tay, đặc biệt là từ năm 1994 đến 1995, tôi nghĩ rằng chúng tôi đã hầu như đụng phải một định nghĩa hoàn toàn mới trong hoạt hình mỗi tuần, đĩnh nghĩa mà đều khiến tất cả chúng tôi bối rối. Sự giống nhau là một trong hàng tá những định nghĩa đó, nhưng nó là một vấn đề lớn với chúng tôi.

Như các trường hợp khác, chúng tôi đi vào “một cuộc điều tra”, và cuối cùng 3 chúng tôi đã có thể thu thập thông tin của nhau, đủ để có một khái niệm chung. Hiểu biết của tôi về sự giống nhau, như kiến thức của tôi về mọi thứ trên mãnh đất hoạt hình, đã tiến triển dần dần qua từng năm và rút ra kết luận và một phương pháp chung:

* Tư thế đối xứng + Thời gian (timing) đều nhau + Không dứt khoát = Người tuyển dụng sẽ đóng hồ sơ của bạn ngay lập tức.

Sự giống nhau là gì?

À, sự giải thích đơn giản nhất, theo quan điểm của tôi là, “sự giống nhau” nghĩa là một điều gì đó chưa được rõ ràng, hơn là thiếu quá đà đúng hay tương phản đúng. Nó có thể gọi là “không có những đường cong chuyển động tốt” hoặc “biểu cảm lộn xộn, không hiểu được một cách rõ ràng”.

Tóm lại là, nó không phải “sai” hoặc “đúng”. “Sự giống nhau” thực sự là vậy, và nó được liệt kê như thuật toán ở trên. Nó gồm có hai mặt riêng biệt: tư thế giống nhau và thời gian giống nhau.

Hãy nói về tư thế trước.

“Tư thế giống nhau” ám chỉ những tư thế đối xứng theo chiều dọc, tư thế đó đôi xứng qua trung tâm của cơ thể.

Lấy ví dụ, bạn muốn một nhân vật dang tay ngang hông, chuẩn bị cho một cái ôm lớn nhất trong đời.

Ok, hầu hết sinh viên sẽ (một cách vô ý thức) tạo tư thế bằng cách kéo chân ra chút xíu, cũng có thể xoay chút xíu, và đẩy tay thẳng ra ngang hông.

Như vậy có tệ không?

Ok … tôi không biết, nó thì không quá xấu để gọi là “tệ”, bởi vì chúng có thể truyền tải chính xác ý tưởng của tư thế này. Khi bạn thấy tư thế này, vẫn có thể hiểu được, “ồ, anh ấy chuẩn bị ôm ai đó.” Và một lần nữa, bạn vẫn có thể nói, “ồ, tôi đoán anh ấy là xác ướp hay robot chuẩn bị ôm ai đó,” bởi vì tư thế này hoàn toàn có thể “mạnh hơn”, sinh động hơn, và lý thú hơn khi nhìn vào.

Điều gì không ổn với nó?

À, nếu tay trái dang ra giống y như cách tay phải dang ra, cả hai chân đều xoay một góc 10 độ, và đẩy ra cùng một khoảng cách giống nhau, nhân vật này trông như bức tượng hoặc robot. Bạn đã tạo ra tất cả những vấn đề rất thường xảy ra với tư thế đối xứng, và sự đối xứng chính là hồi chuông báo tử cho sự sống của nhân vật.

Đây là vấn đề – thậm chí bạn thấy sự đối xứng trong tư thế của một người nào đó ngoài đời thật, hoặc dường như cánh tay trông y như video tham khảo một cách hoàn hảo, tạo lại chúng theo cách đó sẽ luôn có cùng một kết quả, tư thế “chết” – tư thế “giống nhau” (“đối xứng”). Đây là một trong những trường hợp cần áp dụng những nguyên tắc cơ bản của hoạt hình vào những video tham khảo hoặc vào những người bạn thấy xung quanh.

Đây là một trong những khoảnh khắc mà bạn sẽ nói, “hừm, tư thế này thú ví, nhưng nếu tôi áp dụng những gì tôi biết về sự tương phản, tư thế này sẽ còn tốt hơn nhiều!” KHÔNG áp dụng những kiến thức của bạn về sự tương phản sẽ tạo ra cảm giác “giống nhau”, và kết quả tốt nhất là, một tư thế nhàm chán. Hoặc tệ hơn, nhân vật của bạn sẽ cảm giác nhưng không có sự sống. Dù cách gì đi nữa, thì bạn cũng sẽ tự mắc vào một vấn đề khó khăn to lớn.

May mắn thay, tư thế giống nhau là một trong những điều dễ sửa nhất trong hoạt hình! Nó là con dao hai lưỡi, tuy nhiên, nếu bạn quên sửa nó, họ (tuyển dụng) sẽ càng lánh xa reel (tập hợp sản phẩm cá nhân) của bạn, và hét lên “thiếu kinh nghiệm!”, vậy hãy chắc rằng bạn sẽ sửa nó!

Sửa những tư thế này là điều dễ dàng nhất trên thế giới, tôi đề nghị chúng nên sửa ở graph editor, bằng điều chỉnh curves. Bằng cách này, bạn có thể sửa chúng mà không làm ảnh hưởng đến đối tượng xung quanh và thường không cần phải làm lại bất cứ diễn hoạt nào. Sử dụng ví dụ ở trên, tôi đi vào curves điều khiển tay phải, và nâng nó lên một ít. Sau đó tôi xoay lòng bàn tay phải ngửa lên một chút, vì thế nó không ở cùng góc độ với cổ tay trái.

Tiếp theo, tôi đi xuống phần chân. Ồ, chúng trông rất giống nhau. Nhàm chán! Điều đầu tiên tôi làm ở điểm này là xoay chân trái một chút, nhiều hơn chân phải.

Sau đó, ta sẽ có sự thay đổi lớn. Khoảng cách giữa hai chân bằng nhau thật buồn tẻ, rõ ràng là vậy. Và cách sửa nó cũng rõ ràng y như vậy, đúng không? Bạn đẩy một chân xa hơn chân còn lại. Ok, vì thế tôi sẽ chọn chân trái. Tôi kéo curves của chân trái trong graph editer, và đẩy chúng một chút để đẩy chân trái xa ra trước.

Không ổn rồi! Cái gì xảy ra vậy? À, dường như chân trái bị đẩy ra trước quá, bởi vì nó bị đẩy quá xa so với mông.

Đoán thử xem? Bây giờ nhân vật đang bắt tôi tạo ra một tư thế thú vị hơn, sinh động hơn. Tôi phải kéo mông/ thân nhân vật về hướng chân trái. Để làm cho nó trông chính xác hơn, tôi xoay ngực anh ấy một chút ở trục x, vì thế vai trái anh ấy thấp hơn vai phải, và xoay mông anh ấy theo hướng ngược lại.

À há! Bằng cách ý thức được việc tránh tư thế “giống nhau”, bạn đã áp dụng các ý tưởng của tương phản, trọng lượng, tính động vào tư thế, thậm chí bạn còn tạo ra dòng chuyển động (line of action) từ ngón chân phải của anh ấy đến sống lưng!

Kết quả cuối cùng, hiển nhiên là tư thế hiệu quả hơn và truyền tải tốt hơn, và đầy sự sống. Như bất cứ thể loại nghệ thuật nào, càng nhiều yếu tố thú vị thêm vào mà không làm lệch đi ý tưởng ban đầu, đều tốt hơn. (hiển nhiên là bạn có thể đẩy ý tưởng đi quá xa, và nhanh chóng kết thúc với tư thế như anh ấy bị điện giất, hơn là chuẩn bị ôm người khác).

Một thể loại khác của sự giống nhau, và cũng là trường hợp rất thường xảy ra, sự giống nhau về thời gian.

Bây giờ bạn đã hiểu về sự giống nhau trong tư thế, tôi cược là bạn sẽ dễ dàng hiểu được thế nào là giống nhau về thời gian. Vâng, đó chính là khi khoảng cách (spacing) giữa những keyframes ở tứ chi và cơ thể đều có thời gian (timing) như nhau. Nói cách khác, chân trái dừng di chuyển cùng frame với chân phải, hoặc giơ 2 tay lên cổ vũ cùng một lúc, 2 tay giơ lên điểm cao nhất ngay cùng 1 frame.

Trường hợp thường xảy ra loại “giống nhau” này nhất là khi người diễn hoạt (thiếu kinh nghiệm) lướt qua những việc này và nhảy thẳng vào cảnh diễn xuất hoặc cảnh nói chuyện. Không may mắn thay, sự thiếu kiên nhẫn (không thể hiểu được) này, không dẫn đến điều gì cả, mà còn tốn thời gian và sức lực, và 99% kết quả là cảnh đối thoại chỉ nói thêm rằng họ thiếu kiến thức về diễn hoạt hơn bất cứ điều gì khác.

Chúng tôi đã từng xem vô số những reel mà chúng có đầy những đoạn diễn xuất thử nghiệm, và có thể có những lựa chọn diễn xuất rất thú vị, nhưng rõ ràng cho thấy là sự thiếu kiến thức về chuyển động vật lí của cơ thể (trong lượng, sự thăng bằng, lấy đà, lực, v.v..), đường cong chuyển động xấu, thời gian đều nhau. Tay phải nhân vật giơ lên, nhấn vào tư thế của một cử chỉ (extreme) cùng một frame với sự dừng lại của cái đầu, và tay trái nắm chặt cũng ở chính xác cùng frame đó.

Tương tự như cách mà nó ảnh hưởng với tư thế, sự giống nhau nói rằng người diễn hoạt không suy nghĩ về sự lấy đà, quá đà, hoặc đường cong chuyển động. Một cảnh có chuyển động cơ thể phù hợp và có đường cong, quá đà hợp lý, không thể có sự giống nhau trong thời gian. Tệ hơn, thời gian đều nhau (giống nhau) tạo ra cảm giác y như robot cho toàn cảnh, và trở thành lá cờ đỏ đối với người tuyển dụng.

Bây giờ, nếu bạn thấy điều đó trong sản phẩm của mình, đừng lo sợ! Nó rất thông thường, đặc biệt là sản phẩm sinh viên, và cũng như tư thế đối xứng, nó rất dễ để sửa chữa.

Một lần nữa, tôi chỉ việc chỉnh ở curve editor, và thử qua offset (dịch chỉnh) vài keys (keyframes). Đầu tiên, tôi phải chắc rằng cánh tay của cử chỉ, nhấn vào tư thế đó ở đúng vị trí, đúng frame (thường xảy ra với nguyên âm của một từ nhấn mạnh), và sửa đó chỉnh mọi thứ xung quanh nó. (Ồ, chỉ để cho rõ ràng, tôi không nói về hiệu chỉnh toàn curve của tất cả chuyển động của cảnh, chỉ chỉnh khu vực có vấn đề trong cảnh).

Thậm chí, chỉ một điều chỉnh đơn giản, cũng tạo ra một thế giới hoàn toàn khác với cảnh của bạn, và một khi bạn tìm thấy toàn bộ hiệu chỉnh (offset) cần thiết, bạn vẫn có thể quay lại và chắc rằng đường cong chuyển động là chính xác, quá đá chuyển động tốt, v.v… nhưng điều chính là nó tạo cho bạn nền tảng tốt hơn để phát triển.

Một lối khác, mà bạn có thể nghe về sự giống nhau, đó là sự đều nhau về thời gian của nhiều nhân vật. Bạn có dừng tất cả nhân vật cùng một lúc? Giống nhau! Cả hai nhân vật của bạn có cùng dừng chân phải ở trước và chân trái ở sau? GIỐNG NHAU! Đó là một trông những điều tệ nhất của sự giống nhau, và hoàn toàn không tự nhiên, vì thế hãy tránh nó bằng mọi giá.

Một trong những lí do nó thường xảy ra là vì đôi khi mọi người hành động y như nhau vào một lúc nào đó. Những fan hâm mộ thể thao ngồi trên ghế, có thể giơ tay lên không trung trong cùng một lúc nếu đội của họ ghi điểm. Hai tay của người chỉ huy dàn nhàc di chuyển đều nhau một cách chính xác và mạnh mẽ khi bài nhạc đến đoạn cao trào. Một cặp đôi đi trên đường có thể sải bước y như nhau, chân họ chạm đất ở cùng một frame. Một người đàn ông cuối người và cầu nguyện có thể mở rộng đôi tay ra cùng lúc, không chỉ dừng lại cùng lúc, ông ấy dường như còn có tư thế đối xứng vào lúc đó.

Bạn có đoán được không? Những lúc như vậy lại chính là lúc thích hợp để tạo sự giống nhau trong tư thế và thời gian nhằm truyền tải tốt nhất ý tưởng của cảnh quay. Một người đang cầu nguyện mà có một tay dang ngang sẽ không giống như đang cầu nguyện. Để tất cả cánh tay của những fan hâm mộ thể thao giơ lên cùng lúc sẽ tạo cảm giác bùng nổ đầy năng lượng, và tất nhiên, phụ thuộc vào phong cách hoạt hình mà cảnh của bạn đòi hỏi. (diễn hoạt như thật – realistic animation, theo quan điểm của tôi, ít khi nào, có sự giống nhau, lấy các fan thể thao làm ví dụ, tôi sẽ vẫn dịch chỉnh key ở tay của họ đi 1 frame để tạo cảm giác thực hơn. Càng hoạt hình hoát – cartoony style, bạn càng có thể tạo sự giống nhau – nếu bạn có lí do làm điều đó).

Một cặp đôi đang đi bộ, với bước chân y hết nhau, có rất nhiều khả năng trở thành một những bước đi tệ trong diễn hoạt, nhưng nếu ta cẩn thận tạo dựng nó, bạn có thể xây dựng được ý tưởng bước đi song song nhằm thể hiện tình yêu của họ. Họ quá yêu nhau, khi họ nắm tay nhau, họ chia sẽ cả nhịp bước chân. Nghe có vẽ điên rồ nhỉ? Hãy thử ngồi ở một ghế dài ở một tiệm tạp hóa và xem những cặp đôi bước đi, tôi đảm bảo rằng bạn sẽ thấy một vài cặp hành động giống nhau một cách điên rồ. Phần lớn thời gian, hiển nhiên là bạn sẽ muốn dịch chỉnh (offset) nhưng bước này đi 1 hoặc 2 frame nhằm tạo cảm giác sinh động của sự sống, nhưng một nghệ sĩ diễn hoạt thiên tài có thể tận dụng sự giống nhau để nhấn mạnh sự kết nối giữa những nhân vật.

Nhạc trưởng của dàn nhạc cũng là một ví dụ hoàn hảo, và chúng ta đã thấy nó làm việc tốt như thế nào trong Mickey Mouse – The Sorcerer’s Apprentice. Đó là khoảnh khắc quan trọng với tôi, sau Bobby, Carlos, và tôi đã cuối cùng hiểu được sự xấu xa của sự giống nhau, và dẫn chúng tôi đến những diễn hoạt không-có-sự-giống-nhau, và sau đó nhận ra rằng thần tượng của chúng tôi Mickey Mouse lại có những sự giống nhau trong diễn hoạt. Tôi nghĩ rằng, đó là lần đầu tiên tôi học được bài học vô giá, luôn có ngoại lệ trong bất cứ luật lệ nào, và những sư phụ diễn hoạt đã phá vỡ nó khi nó có lí do để làm vậy.

Với tôi, lời khuyên hữu dụng nhất khi sử dụng sự giống nhau là khi bạn cần tạo ra sự tương phản giữa những tư thế “tương phản” và thời gian ở những khoảnh khắc riêng biệt, nơi mà bạn cần nhấn mạnh ý tưởng hoặc kể một chuyện cười. Ví dụ, bạn có thể có một diễn hoạt quá đà tốt, vui, sinh động (“tương phản”) (tư thế và thời gian), khi nhân vật đang nhún nhảy, và sau đó nhân vật nghe thấy gì đó, và thấy gì đó vụt vào bóng tối, ngay chỗ anh ấy đang đứng, anh ấy đứng lại, mắt mở to sợ hãi. Tư thế đối xứng sẽ nói với khán giã về sự sợ hãi, và nếu bạn diễn với phong cách hoạt hình (cartoony style), bạn cũng có thể làm đều thời gian (twin timing).

Nói chung, bạn nên tránh sự giống nhau như một căn bệnh, trong 99% trường hợp.

Keep animating, and have Fun!

-Shawn happy

Nguồn: http://www.animationtipsandtricks.com/

Ghi chú: dịch xong hết mới thấy là “sự giống nhau” không sát nghĩa bằng “sự trùng hợp”. Sự trùng hợp trong tư thế nghĩa là 2 bên cơ thể cùng làm động tác như nhau, sự trùng hợp về thời gian là 2 hành động cùng xảy ra một lúc. Dù gì thì nội dung chính vẫn vẫy, hi hi ^^

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Tags

Archives

  • 2016 (4)
  • 2015 (22)
  • 2014 (39)
  • 2013 (59)
  • 2012 (134)
  • 2011 (240)