Kiến thức : Vui cùng Team Fortress 2 miễn phí

Hôm nay, chủ nhật cuối tuần, chúng ta sẽ thư giãn 1 chút bằng cách xem xét qua game Team Fortress 2, game bắn súng nhiều người chơi class-based nổi tiếng của hãng Valve vừa được free-to-play, nổi bật qua 1 phong cách nghệ thuật mang tính cartoon cel-shaded ấn tượng, kèm theo lối chơi đậm chất chiến thuật và chiến lược. Và từ đó, chúng ta sẽ hiểu sự liên quan mật thiết giữa gameplay và art style của game này.

Nhưng trước tiên, lướt qua mục lục 1 chút nhỉ winking

1.Giới thiệu sơ qua về Team Fortress 2

2.Cơ cấu Gameplay

3.Định hướng, phong cách nghệ thuật

4.Ngoài lề

Nào, bây giờ hãy cùng đi về quá khứ, cái gì cũng có lịch sử của mình, game cũng vậy, và TF2 cũng thế =D

1.Giới thiệu sơ qua về Team Fortress 2

Khởi thủy, Team Fortress là 1 bản mod dựa trên game Quake được 3 sinh viên người Úc tạo ra năm 1996. Nó phổ biến lối chơi multiplayer theo kiểu chọn class nhân vật, mỗi class có đặc tính riêng, vũ khí riêng, và bổ trợ cho nhau. Vì lúc bấy giờ chỉ là 1 bản mod của Quake, nên TF có diện mạo được định hình bởi Quake, và chưa có định hình riêng về phong cách nghệ thuật.

2 năm sau, Valve mời 1 nhóm Moder về và tạo ra bản tiếp theo của TF. Trong vòng 3 tháng phát triển, team này đã cho ra đời Team Fortress Classic ( TFC ), xây dựng trên nền tảng engine Goldsource ( GoldSrc engine ) của Valve. Đó là 1 game độc lập hoàn toàn chứ ko phải là 1 bản mod như Team Fortress. Tuy nhiên do ko đủ thời gian để thử các style khác, nên TFC vẫn đi theo phong cách realistic military hiện đại, nhưng kết hợp thêm cách phối màu theo kiểu hoạt hình sặc sỡ.

Sau hợp đồng 3 tháng, nhóm Moder được Valve thuê, bao gồm 2 nhân vật chính là Robin Walker và John Cook đã quyết định ở lại làm việc fulltime, ấp ủ phát triển Team Fortress 2. TF2 lại một lần nữa đi theo phong cách military đương thời, với các bộ quần áo ngụy trang, mũ bảo hiểm chiến thuật, giày dã chiến, và các chi tiết vũ khí hạng nặng…Tuy nhiên sau khi test thử game, nhóm phát triển đã nhận ra 1 vấn đề quan trọng, đó là gameplay và định hướng nghệ thuật của game đang xung đột lẫn nhau. Một vấn đề cơ bản nhất của các game bắn súng nhiều người chơi, đó là người chơi khó trông thấy và phân biệt ra nhau khi đang ở trong cùng 1 màn chơi. Trong thế giới thực thì những người lính sẽ cố gắng làm mọi thứ để ngụy trang và khiến mọi người đều giống nhau bằng cách mặc quân phục, nhưng điều này lại đi ngược với gameplay của TF2 là phân biệt rạch ròi các lớp nhân vật. Rất quan trọng để người chơi có thể phân biệt rõ các nhân vật chỉ bằng cách nhìn thoáng qua, ngay cả trong môi trường tối và ở khoảng cách xa. Vì thế, định hướng nghệ thuật của TF2 đã được thay đổi, đồng thời với việc chuyển sang dùng engine Source mới của Valve, quá trình phát triển TF2 kéo dài tới 6 năm 1 cách âm thầm, khiến nhiều người nghi ngờ về sự tồn tại của nó.

TF2 chính thức được phát hành vào 10/10/2007, dưới hình thức là 1 phần của bộ sưu tập Orange Box, đi kèm nhiều game khác như Half Life 2 series và Portal. TF2 lúc này chính thức mang một phong cách cartoon, ứng dụng mạnh cơ chế tô bóng Phong shading. Chúng ta sẽ đi sâu hơn vào phần này sau, và chủ đề chính của bài viết này sẽ là art style của TF2.

Kể từ sau khi được phát hành, TF2 đã được update nhiều lần, thêm các chế độ chơi mới, các tính năng mới, được port sang nhiều platform mới như Mac OSX, Xbox360 và PS3. Gần đây nhất, vào 23/6/2011, TF2 đã được chơi miễn phí, và nguồn thu nhập chính từ game sẽ đến từ việc bán các vật phẩm. Mục đích lớn nhất của Valve là phổ biến game đến với càng nhiều người càng tốt, như lời của Walker : “the more people playing the game, the higher value the game has for each individual customer”.

Về mặt đánh giá chuyên môn, TF2 đạt được nhiều thành tựu lớn, với hầu hết các đánh giá rất cao về điểm số trên các website uy tín về game như Gamespot, GameSpy, IGN. Ngoài ra, TF2 còn đạt được các giải thưởng như Best Artistic Design 2007 của IGN và Best Multiplayer Game of the Year 2007 của GameSpy.

2.Cơ cấu Gameplay

Linh hồn của bất kì game nào cũng đều nằm ở gameplay của nó, nhất là với các game multiplayer FPS như TF2. Tuy nhiên do VIZVA ko phải là website chuyên về đánh giá game hoặc thiết kế game, nên chúng ta sẽ ko đi sâu vào phần này. Trong bài viết này chỉ lướt qua cơ cấu gameplay của TF2 và các điểm nổi bật nhất của nó.

Nhìn chung, TF2 đi theo lối tập trung vào 2 team đối chọi nhau, đấu với nhau để đạt được 1 mục tiêu chính. Hai team này là Reliable Excavation & Demolition (RED) và Builders League United (BLU). Người chơi có thể chọn 1 trong 9 lớp nhân vật và tham gia vào 1 trong 2 team này. Mỗi lớp nhân vật có mạnh yếu riêng, và hỗ trợ lẫn nhau. Tính tới hiện nay, trong mỗi màn chơi có thể có tối đa 32 người chơi trong 1 máy chủ.

TF2 có thêm cơ chế theo dõi tình trạng của từng người chơi, thể hiện ở các chỉ số như thời gian chơi, điểm số…TF2 còn nổi bật ở tính năng “achievement” khi hoàn thành 1 nhiệm vụ nào đó, “achievement” sẽ khác nhau tùy nhân vật, mở ra các khả năng và vũ khí mới cho nhân vật đó.

-Các chế độ chơi :

Capture the flag : mục tiêu là giành được 1 cái cặp tài liệu của đối phương và đem nó về căn cứ của quân ta, dĩ nhiên là phải đồng thời ngăn chặn đối phương làm điều ngược lại.

Control point : nhiệm vụ của 2 team là phải chiếm giữ được 1 vị trí nào đó và trụ lại được trong 1 khoảng thời gian nhất định.

Payload : 1 team sẽ hộ tống xe chở bomb qua các checkpoint và cuối cùng là kích nổ nó ở căn cứ địch, team kia sẽ phải phòng thủ và ngăn ko cho xe bomb đến được đích trong 1 khoảng thời gian.

Arena : là 1 kiểu màn chơi deathmatch, team này sẽ thắng khi team kia ko còn ai sống sót.

-Các lớp nhân vật :

Có 9 lớp nhân vật, phân ra 3 loại : Offense, Defense, và Support. Mỗi lớp sẽ có 3 loại vũ khí, 1 vũ khí chính độc nhất, 1 vũ khí phụ như pistol hoặc shotgun, và 1 vũ khí cận chiến.

3 lớp Offense gồm : Scout, the Soldier, và Pyro.

3 lớp Defense gồm : Demoman, the Heavy, và Engineer.

3 lớp Support gồm : Medic, the Sniper, và Spy.

Mỗi lớp đều có những đặc điểm nhận dạng riêng độc đáo, được chăm chút kĩ lưỡng dựa theo nhiều hình tượng các nhân vật trong đời thật.

Valve tập trung vào tính cân bằng trong game, mỗi lớp nhân vật có điểm yếu và mạnh riêng, dẫn tới việc phải phối hợp với nhau để hoạt động hiệu quả. Điều này khiến người chơi phải áp dụng chiến lược nhiều hơn, đồng thời tăng yếu tố teamwork, tránh được tình trạng 1 lớp nhân vật quá vượt trội so với số còn lại sẽ gây ra tình trạng rambo, imba, bá đạo…rolling on the floor

Do ko đi sâu vào chi tiết về gameplay, nên ta sẽ ko xem xét kĩ hệ thống nhân vật của TF2, nếu ai hứng thú thì có thể tự tìm hiểu thêm. Bây giờ, chúng ta sẽ qua phần chính của bài viết, đó là khía cạnh nghệ thuật và đồ họa của game. Chúng ta là dân CG mà winking

3.Định hướng, phong cách nghệ thuật

-Tái định hướng nghệ thuật :

Do đặc thù gameplay và các xung đột giữa gameplay với art style hiện tại, nhóm phát triển đã quyết định suy nghĩ lại về định hướng nghệ thuật mới cho TF2. Họ liệt kê ra các vấn đề về gameplay và các hướng mới về art, ngay cạnh các chi tiết quan trọng nhất của vũ khí, nhân vật, và các đối tượng trong game.

Từ danh sách này, họ đã trích ra được các mục tiêu nổi bật cho định hướng nghệ thuật mới. Trước hết, nó phải được khuếch đại lên để phù hợp với gameplay được thổi phồng ( như Medic dùng súng bắn vào các nhân vật khác để bơm máu cho họ.. ). Nó còn phải tập trung vào những nhân vật độc đáo phi thường, mà vẫn bảo đảm tính cố kết cho toàn bộ team khi chơi cùng nhau. Thêm vào đó, art style còn phải hỗ trợ nhiều loại vũ khí tưởng tượng khác nhau, và nhiều mục đích khác nhau của người chơi.

Dựa vào danh sách này, nhóm phát triển đã xác định được các yêu cầu quan trọng nhất cần đạt, ví dụ như là việc tách biệt khỏi phong cách nghệ thuật từ các game trước kia của Valve. Diện mạo của game phải tạo ra được cảm hứng và cần “fun” hơn là “hardcore”. Với tất cả những yêu cầu và ràng buộc trên, nhóm phát triển đã có cơ sở để lựa chọn ra các bản concept phù hợp nhất.

Cuối cùng, Valve đã quyết định sẽ dùng phong cách cartoon cho TF2, với lí do là nếu dùng phong cách realistic thì sẽ gây khó khăn cho việc giải thích cũng như truyền tải ý đồ gameplay, môi trường, và các nhân vật.

-Nhân vật :

Được truyền cảm hứng từ J. C. Leyendecker, Dean Cornwell và Norman Rockwell. Phong cách đặc biệt của họ đánh mạnh vào việc sử dụng silhouettes ( hình dáng 1 vật thể khi được nhìn ngược sáng ) và shading để kéo sự tập trung vào các chi tiết cụ thể, qua đó làm cho các mô hình 3D trong game khác biệt nhau hơn, khiến cho việc phân biệt các đội chơi, các lớp nhân vật, và vũ khí dễ dàng hơn. Silhouette và animation được sử dụng khéo léo để làm cho các nhân vật xuất hiện rõ ràng ngay cả khi được quan sát từ khoảng cách xa, và 1 cách phối màu sắc độc đáo được sử dụng để hướng sự tập trung vào vùng ngực của nhân vật, làm cho người chơi chú ý vào vũ khí nhân vật đang dùng. Ngoài ra âm thanh lồng tiếng cũng được sử dụng cẩn thận, để lột tả các đặc điểm mà nhân vật chứa đựng.

-Môi trường và màn chơi :

Các màn chơi được thiết kế theo phong cách Evil Genius ( cũng là 1 game nổi tiếng ) với các pháo đài gián điệp nguyên mẫu, được che đậy trong các tòa nhà kín đáo như các nhà kho công nghiệp và các nông trại. Các căn cứ này được tách biệt bởi 1 vùng trung lập. Các căn cứ sẽ che giấu những vũ khí hạng nặng như đại bác laser, đầu đạn hạt nhân, ụ phóng tên lửa…Các màn chơi ít gây rối mắt và đã được cách điệu hóa, hầu như được tạo hình theo trường phái ấn tượng ( impressionistic, nôm na là biểu đạt và thể hiện 1 cái gì đó chỉ bằng vài đặc điểm hoặc vài nét phác thảo sơ qua ). Cách tiếp cận theo kiểu impressionistic này cũng ảnh hưởng tới texture của game, cái dựa trên ảnh thật, sau đó được xử lý qua các bộ lọc Photoshop và bằng tay, khiến cho các texture có 1 “chất lượng xúc giác” ( kiểu như nhìn vô có thể cảm nhận được cảm giác khi sờ vào nó ) và cho TF2 có 1 diện mạo độc đáo. Các căn cứ thì được thiết kế để người chơi biết được họ đang ở đâu ngay lập tức. Căn cứ của RED thì dùng tông màu ấm, chất liệu tự nhiên, và các hình thể angular ( các góc cạnh nhọn hoắt ). Còn của BLU thì dùng tông lạnh, chất liệu công nghiệp, và các hình thể orthogonal ( các góc vuông vắn ).

4.Ngoài lề

Chúng ta sẽ xem xét 1 chút về quy trình sản xuất và thiết kế của Valve, được gọi là Cabal. Nó là 1 cách tổ chức công việc được xây dựng xung quanh các nhóm nhỏ ( những Cabal ), mỗi nhóm gồm 4-6 người, được giao nhiệm vụ giải quyết 1 vấn đề cụ thể nào đó, của nhiều lĩnh vực khác nhau. Mỗi Cabal sẽ chịu trách nhiệm cả khâu thiết kế lẫn xây dựng. Điều đó sẽ hiệu quả hơn, vì người thiết kế sẽ hiện thực bản thiết kế của mình tốt nhất, họ hiểu ý đồ của họ rõ hơn ai hết.

Quan trọng nhất là Cabal bao gồm nhiều lĩnh vực, do đó nên nó sử dụng đúng công cụ cho từng công việc. Một số vấn đề có thể mất hàng tuần lập trình để giải quyết, trong khi có thể thực hiện chỉ trong 1 ngày làm animation, hoặc ngược lại. Valve đã thấy rằng Cabal là cách hiệu quả nhất để giải quyết các vấn đề nảy sinh do sự xung đột giữa nghệ thuật và sáng tạo với các ràng buộc về tài nguyên và công nghệ.

© 2011 – duyyudus – VIZVA

Tham khảo :

CG Society & Wikipedia

Tất cả các ảnh trong bài thuộc quyền sở hữu của Valve.

// Dành cho những ai muốn chơi game này : Topic Team Fortress 2 của gamevn.com

// Cách tải và cài game : Topic download TF2 trên vozforums.com

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Tags

Archives

  • 2016 (4)
  • 2015 (22)
  • 2014 (39)
  • 2013 (59)
  • 2012 (134)
  • 2011 (240)