Kiến thức : Tổng quan CryENGINE® 3 – Phần 2

(…tiếp tục )

4-Realistic Characters – Nhân vật siêu thực :
Các nhân vật với những biểu cảm khuôn mặt siêu thực đã trở thành 1 đặc điểm ko thể thiếu trong các tựa game AAA hiện đại và Crytek là người tiên phong trong việc tái hiện nên những nhân vật realistic trong đồ họa thời gian thựcWater Obstacle – điều này có thể thấy rõ trong game Crysis.

+Hệ thống diễn hoạt nhân vật ( Character Animation System )

Hệ thống diễn hoạt nhân vật của CE3 làm tăng đáng kể chất lượng của việc diễn hoạt nhân vật trong thời gian thực. CE3 có 1 trình biên tập có khả năng cho fép animator duyệt trước các animation ngay trong Sandbox, cho tất cả các nền tảng. Ngoài ra, còn có các công cụ animate chuyên biệt cực mạnh cho fép animator xác lập 1 cách trực qan các tình trạng và biến chuyển của nhân vật, bảo đảm tính thực tế và mỹ thuật của animation.

+Hệ thống cá tính hóa nhân vật ( Character Individualization System )
CE3 sử dụng 1 hệ thống “tùy chỉnh và gắn kèm” đột fá cho fép “gắn” các thành fần khác nhau lên khung xương ( Skeleton ) hoặc mô hình lưới của nhân vật. Với hệ thống này, ta có thể thay thế toàn bộ các bộ fận cơ thể trong thời gian thực. Một hệ thống “biến đổi dạng mô hình” ( Shape Deformation ) dựa trên nền tảng fần cứng ( hardware-based ) cho fép biến đổi 1 cách linh hoạt mô hình lưới của nhân vật. Một hệ thống khác nữa, dựa trên các bộ Shader có thể được dùng để tạo nên quần áo, các vết bụi bẩn…và ngụy trang cho da.

+Diễn hoạt khung xương theo tham số ( Parametric Skeletal Animation )
Bằng việc phối trộn các chuyển động mẫu dựa trên các tham số do người dùng thiết lập, CE3 đưa ra các điều khiển tác động qua lại trên nhân vật và tập trung vào tính hợp lý của chuyển động. Nhân vật trong CE3 có thể đi theo 1 quỹ đạo nào đó, có thể thay đổi hướng và tốc độ 1 cách từ từ hoặc đột ngột, có thể đi lên hoặc đi xuống và fản ứng với những thay đổi từ kịch bản 1 cách tức thời.

+Chuyển động ảnh hưởng theo thủ tục và giải pháp IK cấp cao ( Procedural Motion Warping & High-End IK Solutions )
Những giải thuật theo thủ tục như CCD-IK, analytic IK và examplebased IK hoặc các mô fỏng vật lý được dùng để giảm bớt những cảm giác ko tự nhiên “do máy tính tạo ra”, cái mà thường biểu lộ rõ khi kết hợp các animation nhân tạo và captured từ bên ngoài. Ngoài ra, CE3 còn có kĩ thuật “Warping” giúp duy trì fong cách và nội dung của những chuyển động cơ sở, bất chấp những thay đổi bấp bênh xảy ra cho animation của nhân vật.

+Trình biên tập diễn hoạt khuôn mặt chuyên dụng độc nhất ( Unique Dedicated Facial Animation Editor )
Công cụ biên tập diễn hoạt khuôn mặt (Facial Animation editing tool ) trong Sandbox sử dụng công ngệ phân tích dạng sóng âm thanh để tách ra các âm vị ( hoặc các key nổi bật của giọng nói ), từ đó diễn hoạt các đặc điểm của khuôn mặt và cung cấp khả năng đồng bộ môi ( lip-sync ) có sức thuyết fục cao. Giao diện người dùng thuận tiện cho fép xác lập và, kết hợp, sau đó diễn hoạt 1 cách nhanh chóng và trực quan các model cho nhiều nền tảng khác nhau. Công cụ tracking video của CE3 cho fép lấy các sự chuyển động của khuôn mặt diễn viên, sau đó đưa những chuyển động này trực tiếp vào các model mặt người trong editor, ở đây ta biểu cảm khuôn mặt có thể được kết hợp với lip-sync hoặc được chỉnh sửa lại bởi animator.

+Subsurface Scattering
Mô fỏng sự khuếch tán và nhiễu xạ của ánh sáng đi xuyên qua các vật thể trong mờ ( translucent ) như băng, ngọc bích hay kính mờ. Giải pháp hợp nhất này của CE3 giúp tạo nên các hiệu ứng chiếu sáng xuyên qua những tán lá cây hoặc tái hiện da người.

5-Hệ thống trí tuệ nhân tạo ( AI ) cao cấp theo mô hình Modular và các hiệu ứng khác :
Với đồ họa và hệ thống nhân vật cao cấp như vậy, tất nhiên fải yêu cầu 1 hệ thống AI tương xứng, giúp tạo nên những NPC ( nhân vật do máy tính điều khiển ) có khả năng fản ứng tốt đối với môi trường và duy trì cảm giác “thật” cho game. CE3 sở hữu 1 công nghệ AI linh hoạt, mạnh mẽ và khả chuyển ( có thể nâng cấp và chỉnh sửa ) để điều khiển các hành vi của nhân vật với hệ thống cảm biến theo mô hình module ( modular sensory systems ), ví dụ như khả năng “nghe” và “nhìn”. Ngoài ra nó còn hỗ trợ đầy đủ các yêu cầu phức tạp của hệ thống vận động nhân vật. AI của CE3 ko yêu cầu thêm bất kì Middleware ( thành fần phần mềm kết nối các ứng dụng khác nhau lại, và làm cho chúng có thể hoạt động được với nhau ), AI được tích hợp vào game trong Sandbox, với khả năng WYSIWYP trên mọi nền tảng.

+Hệ thống biên tập AI thân thiện ( Designer-Friendly AI Editing System )
CE3 Sandbox cho fép người thiết kế điều khiển những hành vi AI sử dụng hệ thống script trực quan Flow-Graph, đặt hầu hết quyền điều khiển AI vào tay họ. Những đoạn script LUA đơn giản làm tăng sự biến đổi của những hành vi, tạo ra những hành động fức tạp hơn. Sự kết hợp các hệ thống này cho fép sáng tạo bất kỳ hoạt động AI nào thông qua 1 pipeline WYSIWYP cực kì đơn giản.

+Tìm đường động ( Dynamic Path Finding )
Các giải thuật 2D và 3D cao cấp cho fép việc điều hướng tìm đường được chỉnh sửa ngay trong thời gian thực đáp trả lại các các sự kiện xảy ra. Điều này có thể tạo, sửa hoặc xóa các đường đi có sẵn. 1 tính năng quan trọng cho việc tạo ra AI đáng tin cậy trong một môi trường tương tác cao và có thể fá hủy.

+Sản sinh lưới điều hướng tự động ( Automated Navigation Mesh Generation )
CE3 đề cao 1 hệ thống sản sinh lưới điều hướng tự động cho việc tìm đường của AI ( pathfinding ) khác với các hệ thống tìm đường waypoint-based, tạo ra đường đi và thông tin về các vùng lân cận. Hệ thống được thống nhất cho các vùng indoor lẫn outdoor và được tạo ra 1 cách tự động, trong vùng không gian được sắp đặt bởi người thiết kế. Lưới điều hướng được tạo ra sẽ hỗ trợ các mặt phẳng đa tầng ( như các tầng lầu của 1 tòa nhà ), các chuyển động đặc biệt như nhảy, leo và thích ngi với các chướng ngại vật trong thời gian thực.

+ Thế giới vô tận siêu thực của CE3 ( CryENGINE® 3 Realistic Infinite Worlds )
CE2 đã giới thiệu 1 thế giới thật đáng kinh ngạc và có thể tương tác được, với 1 môi trường tự nhiên khổng lồ cái mà fản ứng lại với những input-tác động của người chơi cũng như các sự kiện game như thể đó là thế giới thực. Từ việc đóng băng tự nhiên cho tới các cây cối, nhà cửa có thể fá hủy được, lần đầu tiên người chơi có thể thấy được 1 thế giới game gần với cuộc sống như vậy.
CE3 tiếp tục với những tiêu chuẩn đó, và giới hạn của thế giới trong game giờ đây chính là giới hạn của những người fát triển cũng như các cách tổ chức dữ liệu sao cho hợp lý và thông suốt nhất có thể.

+Những hiệu ứng thế giới thực ( Natural World Effects )
CE3 đưa ra các hiệu ứng của thế giới tự nhiên trong thời gian thực, thêm vào đó là chế độ ánh sáng tự nhiên hoàn thiện cho việc tái hiện 1 thế giới quy mô lớn như của chúng ta đang sống.

+Hệ thống thời gian trong ngày ( CGI Quality Time of Day System )
Thời gian trong ngày của game thay đổi liên tục để phản ánh vị trí mặt trăng/mặt trời, ánh sáng và các điều kiện của bầu khí quyển trên bất kì vòng tuần hoàn ngày đêm nào, từ 1 buổi sớm sương mù khiến cho mặt trời có màu xanh dương, cho đến hoàng hôn với màu cam rực rỡ, hoặc là 1 đêm trăng trời quang mây tạnh.

+Nước 3D chất lượng cao ( High Quality 3D Water )
Crytek đã đi đầu trong việc tạo ra hiệu ứng nước 1 cách chân thực ( đến mức nhìn tháy là muốn nhảy xún tắm ) và trong thời gian thực, với X-Isle ( tiền thân của CryEngine 1 ), Farcry và Crysis trong 10 năm qua. Nước và bề mặt đại dương trong CE3 có thể được chỉnh sửa tùy theo hướng gió và sóng, tạo nên hiệu ứng sóng vỗ bờ mềm mại 1 cách tự động, dựa trên các đường bờ biển và độ sâu của nước. Trong khi đó thì hiệu ứng caustic ( tụ quang ) sẽ tạo nên 1 cái nhìn chân thực nhất cho bóng đổ và ánh sáng trong môi trường dưới nước trong realtime.

+Các hiệu ứng tia sáng và chùm sáng theo khối ( Dynamic Volumetric Light Beams & Light Shaft Effects )
Những thứ này tạo nên các hình ảnh gây choáng váng người xem về các chùm sáng và bóng đổ khi ánh sáng bị chặn lại bởi 1 vật rắn hoặc vật có nhiều chi tiết, nó còn tạo ra các hiệu ứng về những tia hoàng hôn ( còn gọi là Crepuscular rays hoặc God rays ) trên bầu trời, trên trái đất và qua môi trường nước. Mún bik thé nào là God rays thì hãy google

+Engine vật lý hiệu năng cao tích hợp đa luồng ( Integrated Multi-threaded High Performance Physics Engine )
Vật lý trong CE3 có thể áp dụng cho hầu như mọi thứ, từ nhà cửa, vật dụng, cây cối, cho đến các mô hình fản ứng cho các lực như: gió, trọng lực, ma sát, sức ép của các vụ nổ và sự va chạm giữa các vật thể. Ưu điểm tốt nhất nữa là CE3 ko hề yêu cầu thêm bất cứ 1 middleware nào cho physics cả.

+Môi trường có thể tương tác và phá hủy ( Interactive & Destructible Environments )
Tất cả các môi trường trong CE3 đều có thể được “vật lý hóa”, bất chấp bản chất của chúng ( gỗ, đá, thép, quần áo, thực vật…). Tất cả các mảnh vỡ ( kể cả các mảnh vụn ) của các vật thể đều tương tác được, với các thuộc tính như khối lượng, sức nổi…vv.vv..

+Advanced Rope Physics
Các loài thực vật có thể bẻ cong được cái mà fản ứng lại với tác động của mưa, gió, hoặc sự di chuyển của nhân vật. Ngoài ra người chơi còn có thể tương tác với các cây cầu treo được bện từ dây thừng hoặc tạo nên animation cho các sinh vật có tua ( như bạch tuộc ) dựa theo phương fáp vật lý.

6-Hiện thực những hình dung của bạn với tốc độ cao nhất :

+Công cụ phân tích hiệu năng ( Performance Analysis Tools )
Các công cụ mạnh mẽ cho fép người fát triển fân tích hiệu năng của engine trong thời gian thực, đồng thời tạo ra các report chi tiết về việc sử dụng bộ nhớ và chạy các walkthrough 1 cách tự động cho mỗi màn chơi để lấy kết quả kiểm tra nhất quán giữa các fiên bản.

+Sự fát triển theo cơ cấu layer ( CryENGINE® 3 Sandbox™ Development Layers )
Giống như nhiều fần mềm đồ họa, Sandbox có cơ chế layer cho fép điều khiển riêng biệt các thành fần khác nhau của 1 màn chơi. Bằng việc khóa bất kì thành fần nào vào 256 layer, mỗi cái có thể làm việc song song, xuất, nhập và gộp lại. Hệ thống này cho fép toàn bộ 1 nhóm các nhà fát triển có thể cùng làm việc trên 1 màn chơi mà ko cần qan tâm tới việc va chạm giữa các công việc.

+Polybump™
Polybump, công cụ tạo Normal map của CE3 lại 1 lần nữa tận dụng được ưu điểm của các bộ xử lý đa nhân và những hệ điều hành 64-bit. Crytek fát triển Polybump vào năm 2001 và bán nó cùng với Farcry vào tháng 3 năm 2004, như là game đầu tiên hỗ trợ Normal mapping. Polybump có thể được sử dụng như 1 tiện ích độc lập hoặc là tích hợp đầy đủ vào các công cụ khác, như 3ds Max. Polybump tạo ra 1 sự mô tả bề mặt với chất lượng cao, cho fép trích những đặc điểm của bề mặt vật liệu như normal map, displacement map… Thông tin trích ra có thể được sử dụng để render các model low-poly với sự chi tiết ko kém gì các model high-poly với 1 tốc độ cao hơn nhiều. Dữ liệu được chứa trong các file trung gian và có thể được xuất ra bằng nhiều cách khác nhau mà ko cần fải tính toán lại. Ngay cả các model high-poly cỡ 10.000.000 triangles vẫn có thể xử lý tốt với Polybump.

+Render offline ( Offline Rendering )
Tạo các đoạn video hoặc ảnh tĩnh từ game dễ hơn bao giờ hết với các lệnh từ cửa sổ console của game ( đừng có lộn với máy console nhá bà con ), cái mà có thể xuất ra 1 cảnh ở bất kì độ fân giải và aspect ratio nào, bao gồm luôn cả việc hỗ trợ xuất các cảnh panoramic ( 1 toàn cảnh được tạo nên từ nhiều góc nhìn từ mọi hướng-360 độ, sau đó được khâu lại với nhau )

+Bộ biên dịch tài nguyên ( Resource Complier )
Các asset được biên dịch từ định dạng gốc của chúng thành 1 định dạng tối ưu cho 1 nền tảng nào đó. Điều này cho fép làm nên các thay đổi toàn cục cho dữ liệu đầu ra dựa trên các thiết lập có sẵn và nền tảng game đích mà ko ảnh hưởng đến thời gian nạp màn chơi cúi cùng, hay đòi hỏi người fát triển fải giữ lại nhiều fiên bản của asset cho các nền tảng khác nhau.

7-Âm thanh và âm nhạc :
Hệ thống âm thanh trong CE3 đưa ra nhiều cải tiến và tính năng với khái niệm “Lái dữ liệu” ( Data-driven ), bảo đảm cho sự hoàn hảo và hạ thấp rủi ro trong việc fát triển âm thanh. Mỗi âm thanh mang theo nó 1 đặc tả nhất định, như vậy người thiết kế âm thanh có toàn quyền điều khiển các hành vi cũng như chất lượng cúi cùng của âm thanh.

+Hệ thống âm thanh Data-driven ( Data-driven Sound System )
Các âm thanh phức tạp có thể được tạo ra dễ dàng và fân fối với chất lượng cao trong khi vẫn hỗ trợ bất kì hệ thống âm thanh vòm nào hiện có. Khả năng tương thích đa nền, cơ cấu tổ chức dữ liệu hoàn thiện, và các tối ưu hiệu năng cá nhân cho những hệ máy Xbox360 và PS3 được bảo đảm bởi việc đi kèm bộ thư viện âm thanh FMOD Ex®.

+Gia công và phối trộn trong game ( In Game Mixing & Profiling )
Trình biên tập chất lượng cao và các công cụ đặc tả âm thanh cao cấp bảo đảm phương thức WYSIWYP. Thời gian xoay vòng chỉ vài giây luôn bảo đảm 1 sự fối trộn âm thanh tốt cho mọi giai đoạn fát triển. Việc nge thử và tỉnh chỉnh âm thanh được thực hiện thông qa 1 mạng lưới nge thử, đồng thời việc gia công nó trên bất kì nền tảng nào thì dễ dàng và bất kì lúc nào cũng được.

+Âm thanh động và âm nhạc tương tác qa lại ( Dynamic Sounds & Interactive Music )
Với việc coding tối thiểu, âm thanh đạt được có thể fản ứng tự động trong 1 phương thức hoàn toàn khác với những tham số như khoảng cách, thời gian trong ngày hoặc là âm thanh của chiến trường sử dụng hiệu ứng DSP thời gian thực. Kĩ thuật này tạo ra các fản hồi âm thanh đáp trả và ko lặp lại trong 1 thế giới game tương tác. Hệ thống âm nhạc có thể đặc chế fản ứng lại với bất kì sự kiện nào trong game để cho người chơi 1 sự tương tác và trải ngiệm cảm xúc như film.

+Âm thanh môi trường ( Environmental Audio )
Người thiết kế âm thanh có thể tạo ra 1 cảm giác âm thanh dày đặc ấn tượng của môi trường bằng việc tái tạo lại 1 cách chính xác âm thanh từ tự nhiên, với sự fối trộn liền mạch giữa các âm thanh. Công ngệ mới cho fép 1 âm thanh môi trường có thể được định hướng và sau đó là dần dần trở thành âm thanh vòm khi người chơi tiến lại gần.

+Key frame Accurate Sounds in Animations
Trong CE3, âm thanh giờ đây có thể được gây nên bởi việc thêm chúng trực tiếp vào các animation được fối trộn để cải tiến sự bổ sung của tất cả các hiệu ứng Foley. Thêm các âm thanh vào những animation để tăng tính cá nhân của mỗi nhân vật.

+Sound Moods
Sự fối trộn âm thanh có thể được định rõ để khớp với bất kì tình huống game nào. Ko chỉ có volume của âm thanh được điều khiển mà còn có các hiệu ứng DSP như các bộ lọc và equalizer. Trong game âm thanh được fối thành các điệu được định rõ trước trong thời gian thực và bắc chước các hiệu ứng môi trường hiện hành.

CryENIGNE 3 hiện nay hỗ trợ DX9,10,và 11, các DDC đồ họa hỗ trợ CE3 là 3ds Max, Softimage và Photoshop.

**** Bài viết không có mục đích PR cho Crytek, tất cả các hình ảnh trong bài thuộc quyền sở hữu của Crytek, xin cảm ơn đã đọc bài.

© 2010 – duyyudus – VIZVA

Tổng hợp từ Crytek.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Tags

Archives

  • 2016 (4)
  • 2015 (22)
  • 2014 (39)
  • 2013 (59)
  • 2012 (134)
  • 2011 (240)